dungeon masterbook

Al PLAY di Modena, concluso il 5 settembre, un prodotto ha ricevuto la menzione d’onore al Quickstarter Award. Si tratta di Dungeon Masterbook, un prodotto unico del suo genere.

Di cosa si tratta? Perché parlo di ibrido di 5e? Continuate a leggere per scoprirlo.

Dungeon Masterbook: cos’è?

Dungeon Masterbook viene descritto dal suo creatore, Gianmario Marrelli, come “un modo diverso di giocare D&D 5e”. Si tratta di un ibrido a metà fra il librogame e il GDR.

All’interno del Dungeon Masterbook sono presenti avventure brevi e rigiocabili ma con una peculiarità. A differenza di altri compendi di avventure (come Candlekeep Mysteries), le storie presenti in questo volume sono giocabili senza master.

La peculiarità di Dungeon Masterbook, pertanto, è il tentativo di rendere la “quinta edizione del GDR più famoso al mondo” masterless.

Per i meno addetti ai lavori, si definiscono masterless quei GDR che dividono l’autorità narrativa fra i membri del gruppo, togliendo la necessità di avere un master che guidi la vicenda.

Tendenzialmente i GDR masterless sono ben poco incentrati sulla fase di combattimento. Prediligono, invece, lo sforzo comune per creare una storia bella e interessante. Per questo motivo, Dungeon Masterbook si presenta come “anomalo” anche all’interno del panorama dei GDR di questo tipo.

Un esempio di GDR masterless lo abbiamo trattato qui

Un terzo mondo – oltre a quelli dei GDR classici e quelli masterless – che viene toccato da Dungeon Masterbook è quello dei librogame.

Gianmario, il creatore, è da sempre un amante dei librogame e, secondo il suo punto di vista, attraverso questo progetto è possibile unire due ambiti fertili e che condividono, parzialmente, un pubblico.

Dungeon Masterbook: come funziona?

All’interno del Dungeon Masterbook sono presenti una decina di avventure, il cui focus è sull’azione, giocabili con il proprio party di gioco. Tecnicamente vi è anche la possibilità di giocare anche in singolo ma, come conferma Gianmario, il libro è pensato per un’esperienza co-op.

Queste avventure si presentano come one-shot ma, afferma Gianmario, vi è la possibilità di unirle e giocarle come una campagna.

Ogni avventura inizia con un prologo, già pronto o generabile. La funzione di questo prologo è quella di introdurre i personaggi alla one-shot o di collegarla ad un’avventura già in corso.

Dopo il prologo, l’avventura si struttura in scene e intermezzi. Le prime sono momenti intensi a livello di gioco. Durante le scene si combatte, ci sono prove da fare e si risolvono dilemmi, anche di natura morale.

Gli intermezzi sono situazioni dalla breve durata, durante i quali vengono svolte prove in grado di conferire, con il loro superamento, piccoli vantaggi da utilizzare durante le scene.

Un grosso punto a favore di Dungeon Masterbook è la ridotta lunghezza delle descrizioni presentate. In questo modo il giocatore avrà modo di aggiungere elementi alla narrazione e sarà partecipe del processo di creazione del mondo di gioco.

Le avventure sono scandite da un clock. Se i giocatori decideranno di strafare e impiegheranno troppo tempo per completare gli obiettivi, si andrà incontro al “bad ending” della sessione. In caso contrario, avranno modo di combattere il boss di turno e ottenere il good ending.

Questa struttura dei finali, tipica dei librogame, ci dà il la per parlare della componente librogame all’interno di Dungeon Masterbook. L’interazione sociale con gli NPC è strutturata sulla base di scelte multiple. I giocatori, attraverso la scelta dell’approccio, indirizzeranno l’interazione in una direzione o in un’altra.

Questa struttura può apparire limitante per chi si aspetta un’esperienza in tutto e per tutto uguale a giocare di ruolo con un master. D’altro canto, se si vuole privare la 5e di questa componente, ci sono determinate libertà che è necessario abbandonare.

Dal mio punto di vista, comunque, dubito che questo “branching controllato” risulti troppo fastidioso, anche per una persona abituata alla totale libertà che un GDR come D&D consente.

Dungeon Masterbook: perché?

Il Dungeon Masterbook risponde a due esigenze che una normale sessione di D&D non è in grado di soddisfare:

  • Tempo ridotto. Le avventure del Dungeon Masterbook, infatti, sono completabili in meno delle tre/quattro ore che caratterizzano una tipica sessione.
  • Mancanza di un master. In molti dei gruppi che decidono di iniziare a giocare di ruolo, vi è una persona che viene designata come master dal gruppo. In questi casi, di solito, il risultato non soddisfa le aspettative: è molto difficile pensare di giocare come master con poca o zero esperienza come giocatore.

A causa di queste caratteristiche, il Dungeon Master si rivela un prodotto interessante a due categorie diverse di giocatori: la prima è composta dai gruppi che hanno appena iniziato a giocare e non vogliono fiondarsi subito all’interno di una campagna. La seconda è popolata da chi gioca di ruolo da anni e – vuoi per impegni lavorativi, familiari o altro – non riesce ad avere il tempo materiale per giocare quattro ore consecutive.

Se vi ritrovate in una delle due categorie, il mio consiglio è di tenere d’occhio questo progetto, perché ha delle buone potenzialità.

Parlo di potenzialità in quanto Dungeon Masterbook è ancora poco più di una beta. A breve sarà disponibile il Quickstart (con il quale i personaggi di D&D 5e sono assolutamente compatibili) per poterlo provare in autonomia.

Per quanto riguarda il futuro del progetto, al momento Gianmario non si è voluto sbilanciare. Dal mio punto di vista Dungeon Masterbook promette un’esperienza rapida e carica di azione, in grado di rivisitare in modo efficace l’esperienza di 5e. Pertanto, ritengo sia un prodotto assolutamente valido. Se volete tenervi aggiornati, comunque, questo è il link alla pagina Facebook di Dungeon Masterbook.

Ringrazio Gianmario per l’intervista e vi ricordo che possiede un blog, Eduplay, all’interno del quale troverete articoli che trattano di scienza applicata alle arti medievali, al fantasy e molto di più.

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