Quello che state per leggere è il nono articolo su Tasha’s Cauldron of Everything. Quest’oggi si parla degli oggetti magici che questo manuale introduce!
Divisi per livello di rarità, gli oggetti magici che state per leggere sono un utile strumento per il master che vuole premiare i suoi giocatori.
Una piccola premessa: Tasha’s Cauldron of Everything introduce i Tatuaggi Magici, un nuovo tipo di oggetto magico che copre la pelle dell’utilizzatore. L’estensione di un tatuaggio dipende dalla sua rarità: più il tatuaggio è raro, più sarà l’area ricoperta .
Sintonia col Tatuaggio: per sintonizzarsi con i Tatuaggi Magici è necessario fare pressione con l’ago sulla pelle durante tutto il processo di sintonizzazione. Alla fine, l’ago si trasforma nell’inchiostro che si trasferisce sulla pelle del personaggio. Se la sintonizzazione termina, il tatuaggio svanisce e l’ago ricompare.

Oggetti Comuni
Illuminator’s Tattoo
Richiede sintonizzazione
Finché la sintonizzazione attiva, il personaggio può scrivere coi polpastrelli come se scrivesse con una penna che non termina mai l’inchiostro.
Inoltre, con un’azione, il tatuato può toccare del testo lungo massimo una pagina e pronunciare il nome di una creatura. Il testo diventa invisibile a tutti tranne che a te e a quella creatura per 24 ore.
Il personaggio può far tornare visibile il testo toccandolo. Questa azione può essere effettuata una volta al giorno.
Masquerade Tattoo
Richiede sintonizzazione
Con una azione bonus, il personaggio può modificare l’aspetto estetico del tatuaggio. Può ridurlo fino alle dimensioni di una moneta e può ingrandirlo fino a fargli ricoprire tutto il suo corpo. Può, inoltre, cambiargli la trama e il colore.
Con una azione, il tatuato può lanciare Camuffare sé stesso (CD 13). Può farlo una volta al giorno.
Prosthetic Limb
Questo oggetto sostituisce un arto e non può essere rimosso dall’utilizzatore contro la sua volontà.
Spellwrought Tattoo
Questo tatuaggio contiene un Trucchetto o un incantesimo di 1° livello e dà la possibilità al personaggio di lanciarlo una volta. Il bonus al tiro per colpire è +5, la CD è 13.
Questo tatuaggio può anche essere Non comune (Incantesimo di 2° livello), Raro (Incantesimo di 3° livello), Molto Raro (Incantesimo di 4° livello, CD 15, +7 al tiro per colpire), Leggendario (Incantesimo di 5° livello, CD 17, +9 al tiro per colpire).
Oggetti Non comuni
All-Purpose Tool
Richiede sintonizzazione da un Artefice
Con una azione, l’Artefice può toccare questo cacciavite e trasformarlo in un qualunque set da artigiano. A prescindere dalla forma, l’Artefice ne è competente.
Mentre tiene in mano questo attrezzo, l’Artefice ha un bonus ai tiri per colpire con Incantesimo e alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Il bonus dipende dalla sua rarità. Se Non comune, il bonus è +1.
Una volta al giorno, con una azione, l’Artefice apprende momentaneamente un Trucchetto. Può lanciarlo per otto ore e conta come un Trucchetto da Artefice.
Questo oggetto può anche essere Raro (+2) o Molto Raro (+3).
Amulet of the Devout
Richiede sintonizzazione da un Chierico o Paladino
Mentre porta questo amuleto, il personaggio ottiene un bonus ai tiri per colpire con Incantesimo e alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Il bonus dipende dalla sua rarità. Se Non comune, il bonus è +1.
Inoltre, una volta al giorno, può usare il proprio Incanalare Divinità senza spendere un uso.
Questo oggetto può anche essere Raro (+2) o Molto Raro (+3).
Arcane Grimoire
Richiede sintonizzazione da un Mago
Mentre porta questo tomo, il Mago ottiene un bonus ai tiri per colpire con Incantesimo e alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Il bonus dipende dalla sua rarità. Se Non comune, il bonus è +1.
Inoltre, una volta al giorno, può usare il proprio Recupero Arcano senza spendere un uso.
Questo oggetto può anche essere Raro (+2) o Molto Raro (+3).
Barrier Tattoo
Richiede sintonizzazione
Finché non porta un’armatura, il personaggio ottiene una Classe Armatura di 12 + modificatore di Destrezza. Può usare uno scudo e ricevere comunque questi benefici.
Questo tatuaggio può essere anche Raro (15 + modificatore di Destrezza, che può essere massimo 2) o Molto Raro (18).
Bloodwell Vial
Richiede sintonizzazione da uno Stregone
Per farla funzionare, lo Stregone deve mettere in questa fiala alcune gocce del proprio sangue. Mentre porta con sé la fiala, lo Stregone ottiene un bonus ai tiri per colpire con Incantesimo e alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi. Il bonus dipende dalla sua rarità. Se Non comune, il bonus è +1.
Inoltre, quando lancia Dadi Vita per recuperare energia, lo Stregone ottiene 5 punti stregoneria.
Questo oggetto può anche essere Raro (+2) o Molto Raro (+3).
Coiling Grasp Tattoo
Richiede sintonizzazione
Con una azione, il tatuato può estendere dei tentacoli di inchiostro verso una creatura entro 4,5 metri. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Forza CD 14 o subisce 3d6 danni da forza ed è afferrato dal tatuato.
Eldritch Claw Tattoo
Richiede sintonizzazione
Finché ha il tatuaggio sulla propria pelle, gli attacchi senz’armi del tatuato sono considerati magici e ottengono +1 ai danni e ai tiri per colpire.
Con un’azione, il tatuato può potenziare i propri attacchi per 1 minuto. Gli attacchi d’arma corpo a corpo e senz’arma ottengono una portata di 4,5 metri e infliggono 1d6 danni da forza in più. Questa proprietà può essere usata una volta al giorno.
Feywild Shard
Richiede sintonizzazione da uno Stregone
Questo cristallo scintilla coi colori del tramonto sul Feywild e, tenendolo in mano, porta alla mente ricordi ed emozioni.
Con una azione, lo Stregone può attaccare il cristallo ad un oggetto Piccolo, o staccarlo.
Finché lo Stregone ce l’ha con sé e usa un’opzione di Metamagia, può tirare nella tabella della Magia Selvaggia. Se il risultato è un incantesimo che richiede concentrazione, invece non la richiede e dura per la normale durata.
Se l’Origine Stregonesca del portatore del cristallo non è Magia Selvaggia, può usarlo una volta al giorno.
Guardian Emblem
Richiede sintonizzazione da un Chierico o Paladino
Con una azione, il personaggio può attaccare questo emblema ad un’armatura o ad uno scudo.
L’emblema possiede 3 cariche. Quando il personaggio o un alleato entro 9 metri subiscono un colpo critico, egli può spendere una carica e una reazione, facendolo diventare un danno normale.
L’emblema recupera le sue cariche all’alba.
Moon Sickle
Richiede sintonizzazione da un Druido o un Ranger
Questo falcetto dalla lama argentata brilla di luce lunare. Mentre tiene quest’arma magica, il personaggio ottiene un bonus ai tiri per colpire e ai danni che fa con essa, e ai tiri per colpire con Incantesimo e alla CD dei tiri salvezza degli incantesimi.
Il bonus dipende dalla rarità. Non comune (+1), Raro (+2) o Molto Raro (+3).
Se tiene in mano il falcetto e lancia un incantesimo che fa recuperare punti ferita, il personaggio aggiunge 1d4 al totale.
Nature’s Mantle
Richiede sintonizzazione da un Druido o un Ranger
Questo mantello cambia colore e tessuto per adattarsi all’ambiente circostante. Può essere usato come focus da incantatore.
Mentre si trova in un’area leggermente oscurata, il personaggio può usare un’azione bonus per effettuare l’azione di Nascondersi anche se è direttamente osservato.

Rhythm-Maker’s Drum
Richiede sintonizzazione da un Bardo
Mentre tiene in mano questo tamburo, il Bardo ottiene un bonus ai tiri per colpire con Incantesimo e alla CD dei tiri salvezza dei suoi incantesimi da Bardo.
Con un’azione, il personaggio può suonare il tamburo per recuperare un utilizzo di Ispirazione Bardica. Questo privilegio può essere usato una volta al giorno.
Oggetti Rari
Alchemical Compendium
Richiede sintonizzazione da un Mago
Questo tomo emana un odore acre. I raccordi metallici di questo libro sono in rame, ferro, stagno, oro, alcuni sono bloccati in una trasmutazione fra un materiale all’altro.
Questo libro contiene i seguenti incantesimi: Enlarge/reduce, Feather fall, Flesh to stone, Gaseous form, Magic weapon, e Polymorph. Può essere utilizzato come un libro degli Incantesimi.
Questo libro può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Il libro possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Esse possono essere usate in questo modo:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Con una azione, il Mago può toccare un oggetto e spendere una carica per trasformarlo in un oggetto non più grande, rispetto al vecchio, di 30 centimetri. Per ogni carica spesa in più, l’oggetto può allargarsi di 60 centimetri.
Il nuovo oggetto può avere un costo convertito massimo pari al vecchio oggetto.
Astral Shard
Richiede sintonizzazione da uno Stregone
Questo cristallo, un frammento solidificato del Piano Astrale, contiene al suo interno un turbine argentato.
Con una azione, lo Stregone può attaccare il cristallo ad un oggetto Piccolo, o staccarlo.
Finché lo Stregone ce l’ha con sé e usa un’opzione di Metamagia, può teletrasportarsi in uno spazio non occupato entro 9 metri.
Astromancy Archive
Richiede sintonizzazione da un Mago
Questo disco d’ottone si apre, con una azione bonus, fino a formare una sfera armillare. Il Mago può ritrasformarlo con un’altra azione bonus.
Questo disco contiene i seguenti Incantesimi: Augury, Divination, Find the path, Foresight, Locate creature, e Locate object. Può essere utilizzato come un libro degli Incantesimi.
Questo disco può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Il libro possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Esse possono essere usate in questo modo:
- Dopo un minuto di studio del disco, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel disco.
- Quando una creatura entro 9 metri effettua un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza, il Mago può usare la sua reazione per spendere una carica e tirare 1d4: esso si aggiunge o si sottrae al tiro della creatura.
Può farlo dopo il tiro ma prima di scoprire se riesce o meno.
Atlas of Endless Horizons
Richiede sintonizzazione da un Mago
Questo grosso tomo è rilegato in pelle nera e attraversato da linee d’argento che simulano una mappa stellare.
Questo tomo contiene i seguenti Incantesimi: Arcane gate, Dimension door, Gate, Misty step, Plane shift, Teleportation circle, e Word of recall. Può essere utilizzato come un libro degli Incantesimi.
Il libro può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Esso possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il Mago può usarle in questi modi:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Quando il Mago viene colpito da un attacco, può usare una reazione per teletrasportarsi di 3 metri in un uno spazio non occupato che è in grado di vedere. Se la nuova posizione è fuori dal range dell’attacco, questo fallisce.

Bell Branch
Richiede sintonizzazione da un Druido o Warlock
Questo oggetto d’argento è modellato per assomigliare ad un ramo con delle campanelle alle sue estremità. Può essere utilizzato come un Focus da Incantatore.
Il ramo ha tre cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il personaggio può spenderle nei seguenti modi, mentre lo brandisce:
- Con un’azione bonus, può spendere una carica: le campanelle tintinneranno se attorno al personaggio (e non coperta da copertura totale) è presente almeno una creatura del tipo aberrazione, celestiale, costrutto, demone, elementale, folletto, non-morto.
- Con una azione, può spendere una carica e lanciare Protection from evil and good.
Devotee’s Censer
Richiede sintonizzazione da un Chierico o Paladino
Questo flagello conta come simbolo sacro e, se colpisce, infligge 1d8 danni radianti in più.
Con una azione bonus, il personaggio può far fuoriuscire dell’incenso dal flagello. Esso si condensa in una nube di raggio 1,5 metri che si disperde dopo 1 minuto. All’inizio del turno del personaggio, lui e qualunque creatura a sua scelta nell’area recuperano 1d4 punti ferita. Questa proprietà può essere usata una volta al giorno.

Duplicitous Manuscript
Richiede sintonizzazione da un Mago
Per il Mago che si sintonizza, quello è un libro degli incantesimi. Per gli altri appare come un romanzo rosa.
Questo libro contiene i seguenti Incantesimi: Hallucinatory terrain, Major image, Mirror image, Mislead, Nystul’s magic aura, Phantasmal force, e Silent image.
Il libro può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Esso possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il Mago può usarle in questi modi:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Quando una creatura che il Mago vede effettua una prova di Indagare per rivelare la natura di una tua illusione, o quando una effettua un tiro salvezza contro un tuo Incantesimo di illusione, il Mago può spendere una reazione per conferire svantaggio al tiro.
Elemental Essence Shard
Richiede sintonizzazione da uno Stregone
Questo scoppiettante cristallo, contiene l’essenza di un piano elementale.
Con una azione, lo Stregone può attaccare il cristallo ad un oggetto Piccolo, o staccarlo.
Lo Stregone lancia 1d4 per determinare l’essenza e l’effetto del cristallo, che si attiva quando lo Stregone utilizza un’opzione di Metamagia
d4 | Elemento | Effetto |
1 | Aria | Lo Stregone può immediatamente volare di 18 metri senza provocare attacchi d’opportunità |
2 | Terra | Lo Stregone ottiene resistenza ad un tipo di danno a sua scelta fino all’inizio del suo prossimo turno |
3 | Fuoco | Un bersaglio dell’Incantesimo che lo Stregone ha lanciato subisce 2d10 danni da fuoco all’inizio del suo turno |
4 | Acqua | Ogni creatura attorno allo Stregone in un raggio di 3 metri subisce 2d6 danni da freddo ed effettua un tiro salvezza su Forza. Se fallisce, è spinto di 3 metri lontano dallo Stregone e cade prono |
Fulminating Treatise
Richiede sintonizzazione da un Mago
Questo spesso libro degli incantesimi puzza di fumo e scintille d’energia saettano attraverso le sue pagine.
Questo libro contiene i seguenti Incantesimi: Contingency, Fireball, Gust of wind, Leomund’s tiny hut, Magic missile, Thunderwave, e Wall of force.
Il libro può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Esso possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il Mago può usarle in questi modi:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Quando una creatura che il Mago è in grado di vedere subisce danno da un’incantesimo di invocazione del Mago, egli può spendere una carica e la sua reazione per infliggere 2d6 danni da forza aggiuntivi.
Inoltre, se la creatura è Grande o più piccola, viene gettata prona.

Heart Weaver’s Primer
Richiede sintonizzazione da un Mago
Questo candido libro degli incantesimi profuma di un odore che il mago trova piacevole.
Questo libro contiene i seguenti Incantesimi: Antipathy/sympathy, Charm person, Dominate person, Enthrall, Hypnotic pattern, Modify memory, e Suggestion.
Il libro può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Esso possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il Mago può usarle in questi modi:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Quando il Mago lancia un Incantesimo di Ammaliamento, può spendere una carica per imporre Svantaggio al primo tiro salvezza che un bersaglio effettua contro l’Incantesimo.
Libram of Souls and Flesh
Richiede sintonizzazione da un Mago
Questo inquietante libro degli incantesimi è rivestito in pelle e i suoi raccordi sono in osso. Inoltre, risulta freddo al tatto e, ascoltando attentamente, si possono percepire dei sussurri provenire dalle sue pagine.
Questo libro contiene i seguenti Incantesimi: Animate dead, Circle of death, False life, Finger of death, Speak with dead, Summon undead, and Vampiric touch.
Il libro può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Esso possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il Mago può usarle in questi modi:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Con una azione, il Mago può spendere una carica per prendere le sembianze di un non-morto per 10 minuti. Il suo aspetto fisico diventa cadaverico e i non-morti sono indifferenti nei suoi confronti, a meno che non sono stati danneggiati da lui.
Il Mago, inoltre, appare come un non-morto quando si determina il suo tipo. Questo effetto termina prima se il Mago sferra un attacco o forza una creatura ad effettuare un tiro salvezza.
Lyre of Building
Richiede sintonizzazione da un Bardo
Mentre tiene in mano questa lira, il Bardo può lanciare il Trucchetto Mending, con una azione.
Quando un oggetto entra 30 metri subisce danno, inoltre, il Bardo può usare una reazione per conferirgli immunità a quel danno (e a quelli dello stesso tipo che riceve) fino all’inizio del suo prossimo turno.
Infine, egli può suonare la lira per lanciare, una volta al giorno ciascuno, i seguenti Incantesimi: Fabricate, Move earth, Passwall e Summon construct.
Outer Essence Shard
Richiede sintonizzazione da uno Stregone
Questo tremolante cristallo contiene l’essenza di un piano esterno.
Con una azione, lo Stregone può attaccare il cristallo ad un oggetto Piccolo, o staccarlo.
Lo Stregone lancia 1d4 per determinare l’essenza e l’effetto del cristallo, che si attiva quando lo Stregone utilizza un’opzione di Metamagia
d4 | Proprietà | Effetto |
1 | Legale | Lo Stregone può terminare una delle seguenti condizioni, che affliggono sé stesso o una creatura entro 9 metri: affascinato, accecato, assordato, spaventato, avvelenato, stordito |
2 | Caotico | Lo Stregone sceglie una creatura che subisce danno dall’Incantesimo: essa ottiene svantaggio ai tiri per colpire e alle prove di abilità fino all’inizio del prossimo turno dello Stregone |
3 | Buono | Lo Stregone o una creatura a sua scelta entro 9 metri ottiene 3d6 punti ferita temporanei |
4 | Malvagio | Una creatura danneggiata dall’Incantesimo subisce 3d6 danni necrotici |
Planecaller’s Codex
Richiede sintonizzazione da un Mago
Le pagine di questo libro sono rilegate in pelle di demone e la sua copertina possiede la stampa in rilievo della Grande Ruota del multiverso.
Questo libro contiene i seguenti Incantesimi: Banishment, Find familiar, Gate, Magic circle, Planar binding, e Summon elemental.
Il libro può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Esso possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il Mago può usarle in questi modi:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Quando il Mago lancia un incantesimo di evocazione che crea o evoca una creatura, può spendere una carica per conferirle Vantaggio ai tiri per colpire per un minuto.
Protective Verses
Richiede sintonizzazione da un Mago
Questo grosso tomo in pelle è rinforzato con rivetti di acciaio e argento. Inoltre, è chiuso da un lucchetto di ferro (CD 20 per aprirlo senza chiave). Con un’azione, il Mago può toccare il libro e considerare il suo lucchetto sotto effetto dell’Incantesimo Arcane Lock.
Questo libro contiene i seguenti Incantesimi: Arcane lock, Dispel magic, Globe of invulnerability, Glyph of warding, Mordenkainen’s private sanctum, Protection from evil, e Symbol.
Il libro può essere usato come focus per gli Incantesimi da Mago. Esso possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il Mago può usarle in questi modi:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Quando il Mago lancia un Incantesimo di abiurazione, può spendere una carica per conferire, ad una creatura entro 9 metri da lui, 2d10 punti ferita temporanei.
Reveler’s Concertina
Richiede sintonizzazione da un Bardo
Mentre tiene in mano questa fisarmonica, il Bardo ottiene +2 alla CD dei suoi tiri salvezza da Incantesimo.
Una volta al giorno, il Bardo può spendere una azione per lanciare Otto’s irresistible dance da quest’oggetto.
Shadowfell Brand Tattoo
Richiede sintonizzazione
Il personaggio ottiene Scurovisione per 18 metri e vantaggio alle prove di Furtività.
Inoltre, quando subisce danno, il personaggio può usare una reazione per dimezzare il danno che subisce. Questa reazione può essere effettuata una volta al giorno.
Shadowfell Shard
Richiede sintonizzazione da uno Stregone
Questo cristallo è freddo e opaco, saturo della disperazione dello Shadowfell.
Con una azione, lo Stregone può attaccare il cristallo ad un oggetto Piccolo, o staccarlo.
Finché lo Stregone ce l’ha con sé e usa un’opzione di Metamagia, può maledire una creatura colpita dall’Incantesimo: lo Stregone sceglie una caratteristica e, fino alla fine del prossimo turno dello Stregone, la creatura ha svantaggio alle prove di abilità e ai tiri salvezza che usano quella caratteristica.
Oggetti Molto rari
Absorbing Tattoo
Richiede sintonizzazione
Finché la sintonizzazione è attiva, il personaggio ha resistenza ad un tipo di danno associato al colore del tatuaggio.
Quando il personaggio subisce il danno associato, può usare una reazione per ottenere immunità a quel danno e recuperare punti ferita pari alla metà di quel danno. Questa reazione può essere usata una volta al giorno.
Colore | Danno assorbito |
Verde | Acido |
Blu | Freddo |
Rosso | Fuoco |
Bianco | Forza |
Giallo | Fulmine |
Nero | Necrotico |
Viola | Veleno |
Argentato | Psichico |
Dorato | Radiante |
Arancione | Tuono |
Cauldron of Rebirth
Richiede sintonizzazione da un Druido o Warlock
Questo vasetto ritrae scene di eroi che causano sollievo in chi le osserva. Può essere usato come focus per gli Incantesimi da Duido ed è utilizzabile come componente per l’incantesimo Scrying.
Alla fine di un riposo lungo, è utilizzabile per generare una Pozione di cura Maggiore. Questa pozione dura per 24 ore.
Con una azione, è possibile ingrandire questo vasetto fino a renderlo abbastanza grande per far sì che una creatura di taglia media riesca ad entrarci.
Se si mette il cadavere di un umanoide e lo si ricopre di sale, dopo 8 ore egli tornerà in vita come per l’effetto di Raise dead. Questa proprietà potrà essere utilizzata di nuovo dopo una settimana.

Crystalline Chronicle
Richiede sintonizzazione da un Mago
Una sfera incisa grande circa quanto un’arancia mormora debolmente e pulsa con energia interiore.
Questo oggetto è considerato come un libro degli Incantesimi e ne contiene i seguenti: Detect thoughts, Intellect fortress, Rary’s telepathic bond, Sending, Telekinesis, Tasha’s mind whip, e Tenser’s floating disk. Inoltre, finchè il mago la brandisce, può lanciare i Trucchetti Mage hand, Mind Sliver e Message.
La sfera può essere usata come focus per gli Incantesimi da Mago. Essa possiede 3 cariche e ne recupera 1d3 all’alba. Il Mago può usarle in questi modi:
- Dopo un minuto di studio del libro, il Mago può spendere una carica per sostituire un’Incantesimo preparato con un altro presente nel libro.
- Quando il Mago lancia un Incantesimo, può spendere una carica per lanciarlo senza componenti verbali, somatiche e materiali (fino ad un costo massimo di 100 MO).

Ghost Step Tattoo
Richiede sintonizzazione
Il tatuaggio possiede tre cariche e le recupera ogni giorno all’alba. Il tatuato può usare un’azione bonus e spendere una carica per ottenere i seguenti effetti, fino alla fine del suo prossimo turno:
- Resistenza a danni contundenti, perforanti e taglienti da attacchi non magici
- Immunità alle condizioni afferrato e intralciato
- Può muoversi attraverso creature e oggetti solidi come fossero terreno difficile.
Lifewell Tattoo
Richiede sintonizzazione
Il tatuato ottiene resistenza ai danni necrotici. Inoltre, quando scende a 0 punti ferita, può fermarsi ad 1. Può usare questo privilegio una volta al giorno
Oggetti Leggendari
Bloodfury Tatoo
Richiede sintonizzazione
Il tatuaggio possiede dieci cariche e le recupera ogni giorno all’alba. Esse possono essere spese nei seguenti modi:
- Quando colpisce una creatura con un’arma, il tatuato può spendere una carica e infliggere 4d6 danni necrotici extra, recuperando punti ferita pari ai danni necrotici inflitti.
- Quando una creatura che il tatuato può vedere lo colpisce con un attacco, egli può spendere una carica e una reazione per effettuare un attacco d’arma contro quella creatura: possiede Vantaggio al tiro per colpire.
Artefatti
Baba Yaga’s Mortar and Pestle
Richiede sintonizzazione
Questi attrezzi della famosa strega Baba Yaga sono considerati un artefatto unico, per la sintonizzazione. Se dovessero esser separati, il pestello riappare accanto al mortaio all’alba.
Questi oggetti possiedono le seguenti proprietà casuali:
- Due proprietà benefiche minori
- Una proprietà benefica maggiore
- Una proprietà dannosa minore
Il mortaio è una ciotola Piccola in legno, che si allarga fino ad accomodare, al suo interno, oggetti o creature di taglia Grande o inferiore.
Il pestello è un bastoncino di legno lungo 15 centimetri che può essere esteso fino a renderlo un bastone ferrato +3 (nessuna azione richiesta).
Esso possiede 12 cariche e, quando viene utilizzato per colpire, il personaggio può spendere fino a 3 cariche per infliggere 1d8 danni da forza per carica spesa. Esso recupera le cariche all’alba.
Tenendo il mano il mortaio e il pestello, il personaggio può pronunciare il nome di qualunque pianta non magica, minerale o fluido dal valore di meno di 10 MO. Il mortaio si riempie del materiale richiesto. Questa proprietà può essere utilizzata una volta al giorno.
Questo artefatto può essere utilizzato come scorte da alchimista, attrezzi da birraio, utensili da cucina, kit da erbalista e kit da avvelenatore. Il personaggio possiede Vantaggio alle prove di abilità che effettua utilizzandolo.
Con un’azione, il personaggio può ordinare al pestello di macinare. Per il minuto successivo, tutto ciò che c’e dentro il mortaio subisce 4d10 danni da forza all’inizio del turno del personaggio. Se il personaggio desidera, alla fine del processo il mortaio può separare il contenuto in pile di diversa natura.
Tenendo il pestello e posizionandosi all’interno del mortaio, il personaggio può pronunciare un luogo specifico. Se esso si trova entro 1000 miglia, il personaggio ed ogni creatura all’interno del mortaio si teletrasportano in quel luogo.
Mentre comanda al mortaio di viaggiare, il personaggio può lanciare la polvere che si è generata dalla macinazione di una creatura e pronunciare un luogo in un differente piano d’esistenza: se la creatura proveniva da quel luogo, il luogo di arrivo è quello.
Questo artefatto può essere distrutto solo dal Dancing Hut of Baba Yaga o dalla stessa Baba Yaga.
Crook of Rao
Richiede sintonizzazione
Questo bastone è stato creato dal dio Rao, come scudo contro i demoni dei Piani Inferiori. Esso è stato usato in battaglia contro Tasha, che l’ha maledetto.
Questo artefatto possiede le seguenti proprietà casuali:
- Due proprietà benefiche minori
- Una proprietà benefica maggiore
- Una proprietà dannosa minore
Il bastone possiede 6 cariche. Brandendolo, possono essere spese per lanciare i seguenti incantesimi: (CD 18): Aura of life (2 cariche), Aura of purity (2 cariche), Banishment (1 carica), Beacon of hope (1 carica), Mass cure wounds (3 cariche). Il bastone recupera 1d6 cariche all’alba.
Il personaggio può spendere 10 minuti per bandire tutti i demoni con GS inferiore a 19 nel raggio di un miglio. Ogni creatura bandita torna sul suo piano d’esistenza e non può ritornare sul piano in cui è stata bandita per cento anni.
Matrice fallace: quando questa proprietà è stata utilizzata, o quando l’ultima carica è spesa, tira nella tabella dell’Inversione Extraplanare: il risultato viene evocato entro 18 metri dal personaggio e non è sotto il suo controllo.
1d100 | Effetto |
1-25 | Un portale verso un piano casuale. Si chiude dopo 5 minuti |
26-45 | 2d4 imps e 2d4 quasit |
46-60 | 1d8 succubi o incubi |
61-70 | 1d10 barbed devil e 1d10 vrock |
71-80 | Un arcanoloth, una night hag, e un rakshasa |
81-85 | Un ice devil e un marilith |
86-90 | Un balor e una pit fiend. A discrezione del master, invece si apre un portale accanto ad un arcidevil o un demon lord. Si chiude dopo 5 minuti |
91-00 | Avviene la Maledizione di Iggwilv |
La strega Tasha, detta anche Iggwilv, ha maledetto questo bastone. Nel corso degli anni, la maledizione lo infetterà profondamente, fino a consumarlo completamente. Quando ciò succede, viene dato inizio alla Maledizioen di Iggwilv.
Il bastone viene distrutto ed esplode in un portale dal raggio di 15 metri. Esso funziona come un Gate permanente. Da esso, una volta per round e con iniziativa 20, escono i demoni che sono stati banditi dal Crook of Rao. Questo processo impiega 18 anni. Al termine, il portale si trasforma in un modo per raggiungere Pazunia, il primo livello degli Abissi.
Il bastone può essere distrutto se immerso per 366 giorni nelle lacrime del dio Rao, o si può privare della proprietà “Matrice fallace” lavandolo nelle lacrime di Rao per un mese.

Demonomicon of Iggwilv
Richiede sintonizzazione
Questo libro, creato dalla strega Tasha, contiene tutti i segreti degli Abissi e dai demoni che lo abitano.
Esso possiede le seguenti proprietà casuali:
- Due proprietà benefiche minori
- Una proprietà benefica maggiore
- Una proprietà dannosa minore
Questo libro possiede 8 cariche, e ne recupera 1d8 all’alba. Esse possono essere usate per lanciare i seguenti Incantesimi (CD 20): Magic circle (1 carica), Magic jar (3 cariche), Planar ally (3 cariche), Planar binding (2 cariche), Plane shift (solo a livelli degli Abissi; 3 cariche), Summon fiend (3 cariche).
Questo libro può essere utilizzato quando il personaggio effettua una prova di Sopravvivenza per ottenere informazioni sui demoni: egli può raddoppiare il suo bonus di competenza per quel tiro.
Quando infligge un danno da incantesimo ad un demone, il personaggio non lo tira ma infligge il massimo danno possibile.
Le prime dieci pagine del Demonomicon sono bianche. Con una azione, il personaggio può indicare un demone intrappolato in un Magic circle: esso effettua un tiro salvezza su Carisma (CD 20) o è intrappolato in una pagina bianca, che si riempie con la descrizione di quel demone.
Questa azione può essere effettuata una volta al giorno.
Alla fine di un riposo lungo, Il demone con il più alto GS che è intrappolato nel libro tenta di possedere il personaggio: egli effettua un tiro salvezza (CD 20) o è posseduto dal demone. Se il personaggio super il tiro, quel demone non può più provare a possederlo per una settimana.
Per essere distrutto, sei signori dei demoni devono strappare sei pagine. Dopodichè, una creatura può entrare all’interno della copertina del libro che contiene uno dei piani degli Abissi, all’interno del quale si trova la Fraz-Urb’luu’s Staff. Tirandola fuori, il Demonomicon è distrutto e al suo posto appare il Tome of Zyx, il lavoro che sta alla base di questo libro.

Luba’s Tarokka of Souls
Richiede sintonizzazione
Creato da una leggendaria veggente Vistani, questo deck di carte contiene al suo interno degli esseri incredibilmente malvagi e potenti.
Questo mazzo possiede le seguenti proprietà casuali:
- Due proprietà benefiche minori
- Due proprietà dannose minori
Questo deck contiene i seguenti Incantesimi, ognuno dei quali può essere lanciato una volta al giorno: Comprehend languages, Detect evil and good, Detect magic, Detect poison and disease, Locate object, e Scrying.
Tenendo in mano questo mazzo, il personaggio supera automaticamente i tiri salvezza su Costituzione per mantenere concentrazione sugli Incantesimi di divinazione.
Con una azione, il personaggio può pescare una carta e divinare il futuro di una creatura entro 4,5 metri da lui. Egli sceglie uno dei seguenti effetti:
- Bene. La creatura ha Vantaggio ai tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità per la prossima ora.
- Male. La creatura ha Svantaggio ai tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità per la prossima ora.
Il mazzo può essere usato, in questo modo, due volte al giorno. Ogni volta che viene usato in questo modo, c’è una possibilità che l’anima di una creatura contenuta all’interno del mazzo fugga. Tira 1d100 e determina l’anima che scappa.
1d100 | Carta | Anima |
1 | Artifact | Flameskull |
2 | Beast | Wraith |
3 | Broken | Banshee |
4 | Darklord | Vampire |
5 | Donjon | Mummy |
6 | Executioner | Death knight |
7 | Ghost | Ghost |
8 | Horseman | Mummy lord |
9 | Innocent | Ghost |
10 | Marionette | Mummy |
11 | Mists | Wraith |
12 | Raven | Vampire spawn |
13 | Seer | Vampire |
14 | Tempter | Vampire spawn |
15-00 | – | – |
La creatura evocata appare casualmente entro 10d10 miglia dal deck e, finchè non è distrutta, ottiene gli effetti di “Bene”, mentre il personaggio e il bersaglio della divinazione ottengono gli effetti di “Male”.
Se passano 7 giorni e il personaggio non utilizza il deck per divinare il futuro di una creatura, la sintonizzazione termina. Il personaggio non può sintonizzarsi di nuovo finché qualcun altro non utilizza questo mazzo per divinargli il futuro.
Il mazzo può essere distrutto solo se tutte le 14 anime sono risvegliate e distrutte. Quando anche l’ultima anima è distrutta, appare un Lich che attacca il personaggio.
Se il Lich è distrutto, quello diventa un normale mazzo di carte.

Mighty Servant of Leuk-o
Richiede sintonizzazione
Questo artefatto è un gigante di metallo alto 3 metri, che diventa un costrutto animato quando qualcuno lo pilota. Esso è in grado di portare un carico di una tonnellata.
Il processo di sintonizzazione dura due ore, durante le quali ogni struttura all’esterno ed entro 15 metri dal Mighty Servant ha il 25 percento di possibilità di essere colpita da uno dei suoi Destructive Fist.
Le creature sintonizzate con il Mighty Servant possono aprire il suo portallo posteriore facilmente, le altr enecessitano di una prova che utilizza gli attrezzi da scassinatore con CD 25.
Durante il turno, un personaggio sintonizzato che si trova al suo interno può muoverlo e aprire e chiudere il portello (senza spendere una azione), può fargli usare una azione (spendendo la propria azione).
Una volta ogni 24 ore, il Mighty Servant effettua una azione per conto suo, mosso dal fantasma di Leuk-o. Se esso arriva a meno della metà dei suoi punti ferita, ogni creatura sintonizzata con esso effettua un tiro salvezza su Saggezza (DC 20) o viene affascinata dal Mighty Servant, che la spinge a distruggere strutture e attaccare creature attorno al Servant.
Se le creature sintonizzate scoprono il codice per l’autodistruzione, possono impiegare tre turni per eseguirlo mentre sono all’interno del Mighty Servant. Quando questo processo inizia, il Mighty Servant tenta di affascinare le creature (CD 20) per metterle l’una contro l’altra.
Se il processo va a buon fine, ogni creatura in un raggio di 30 metri effettua un tiro salvezza su Destrezza o subisce 75d6 danni (ripartiti in forza, fulmine e tuono). Le creature all’interno del Mighty Servant sono disintegrate.
Il Mighty Servant può essere distrutto in due modi. I suoi pezzi separati possono essere sciolti nelle fucine dei suoi antichi creatori Olman.
Un’alternativa è fargli colpire la Machine of Lum the Mad. Entrambi gli artefatti esplodono, in un’area tre volte più grande e che infligge tre volte il danno dell’autodistruzione del Mighty Servant.

Teeth of Dahlver-Nar
Richiede sintonizzazione
Questo sacchetto di pelle nera contiene i denti di varie creature. Con una azione, il bersaglio può estrarre un dente e impiantarlo su di sé o seppellirlo al suolo.
Se non fa nessuna delle due cose, alla fine del turno il bersaglio lancia un dado. Se il risultato è pari, il dente svanisce e la creatura corrispondente appare, ma essa è ostile contro tutti. Se il risultato è dispari, il dente viene impiantato, potenzialmente sostituendo un altro dente impiantato.
Ogni dente può essere usato una volta. Quando vien piantato, compare la creatura corrispondente: essa è amichevole nei confronti del personaggio e dei suoi alleati e sparisce dopo 10 minuti.
Se il dente viene impiantato, il personaggio ottiene i benefici corrispondenti. Il personaggio può impiantare un numero massimo di denti pari a 1+modificatore di Costituzione.
Se i denti sono stati tutti usati, la sacca sparisce e riappare, piena, in un luogo casuale. Per distruggere definitivamente un dente, esso va seppellito nell’area dove la sua storia è incominciata. In tal caso, la creatura che appare non è amichevole.
d20 | Creatura dal quale proviene il dente | Creature evocate | Effetto impiantato |
1 | Gatto | 9 Cats | Il dente ha 8 cariche, utilizzabili per spendere Revivify. Se il personaggio muore, il dente lancia Revivify su di lui |
2 | Umano | Commoner | Alla fine di un riposo lungo, il dente lancia Sanctuary (CD 18) sul personaggio. Questo Incantesimo dura 24 ore o finché il personaggio non lo interrompe |
3 | Goblin | 10 Goblin e 1 Goblin boss | Una volta per riposo breve, quando è colpito da un attacco e un alleato è presente entro 1,5 metri da lui, il personaggio può usare una reazione per far sì che sia colpito l’alleato al posto del personaggio |
4 | Halfling | 3 Green Hags | Quando danneggia una creatura che non ha ancora effettuato un turno in combattimento, il personaggio infligge 3d10 danni taglienti aggiuntivi |
5 | Lizardfolk | 1 Lizardflok queen e 4 Lizardfolk | Il personaggio ottiene +2 alla CA, alla fine di un riposo lungo effettua un tiro salvezza su Costituzione o subisce un livello di affaticamento |
6 | Umano | 2 Incubi | Quando effettua una prova di Carisma contro un umanoide, il personaggi può lanciare 1d10 e aggiungerlo al tiro. Il giorno dopo, quella creatura diventa ostile nei confronti del personaggio |
7 | Asino (dente arcobaleno) | Unicorn | Il dente ha tre cariche. Con una azione, il personaggio può toccare una creatura: essa recupera 2d8+2 punti ferita e viene liberata da veleni e malattie. Il dente recupera le cariche all’alba |
8 | Mind Flayer (dente d’argento) | 2 Mind Flayer | Il personaggio ottiene telepatia per 24 metri e può lanciare Detect Thoughts a volontà. Il personaggio ha svantaggio alle prove di Intuizione e Percezione |
9 | Rospo | 4 Giant Toads | Il salto in lungo del personaggio diventa di 9 metri, quello in alto di 4,5 metri |
10 | Umano (dente d’ossidiana) | Giant octopus, Mage, Specter | Una volta al giorno, il personaggio può lanciare Evard’s black tentacles (CD 18) |
11 | Vampiro | Vampire | Il personaggio può mordere come attacco senz’arma, il morso, che infligge 1d6 danni perforanti e 3d6 danni necrotici. Poi, recupera punti ferita pari al danno necrotico inflitto. Il personaggio non può recupera punti ferita quando è sotto la luce del sole |
12 | Beholder | Beholder | Il personaggio può lanciare l’Incantesimo Eyebite una volta per riposo lungo. Mentre effettua un riposo lungo, tira un d20. Se il risultato è 20, un’aberrazione casuale appare e attacca |
13 | Oni (dente di lapislazzuli) | 3 Oni | Il personaggio ottiene volo per 9 metri e può lanciare Detect Magic a volontà. Quando è sincronizzato con meno di 3 oggetti magici, ottiene un livello di affaticamento che non può essere rimosso finché non si sincronizza con più oggetti |
14 | Dracolich (dente rotto e traslucido) | Adult Red Dracolich | Il personaggio può lanciare Animate Dead una volta al giorno. Se lo fa, un non morto casuale fra zombie, scheletro o ghoul appare entro 5 miglia dal personaggio e cerca viventi da uccidere. Un vivente ucciso in questo modo si risveglia come non-morto dello stesso tipo che l’ha ucciso |
15 | Umano (dente di giada) | Dao, Djinni, Efreeti e Marid | Il personaggio può lanciare Counterspell di 9° livello una volta al giorno. Se non lo fa almeno una volta per riposo lungo, i suoi punti ferita massimi sono ridotti di 2d10 |
16 | Pit fiend (dente d’acciaio) | Pit Fiend | Il personaggio può lanciare Dominate Monster (CD 18) una volta al giorno |
17 | Drago blu | Ancient Blue Dragon | Il personaggio ottiene immunità a danni da fulmine e vulnerabilità a danni da tuono |
18 | Terrasque | Terrasque (ignora i comandi e svanisce dopo 1d4 round) | Il personaggio infligge doppi danni a oggetti e strutture. Se subisce almeno 20 danni in un turno, effettua un tiro salvezza su Saggezza CD 18 o entra in uno stato di furia per un turno, che lo porta ad attaccare senz’armi la creatura più vicina a sé |
19 | Drago rosso | Ancient Red Dragon | Il personaggio ottiene immunità a danni da fuoco e può soffiare, con una azione, in un cono di 27 metri. Ogni creatura nell’area effettua un tiro salvezza su Destrezza (CD 24) o subisce 26d6 danni da fuoco. Poi, il personaggio subisce 2 livelli di affaticamento |
20 | Umano (dente polveroso) | Priest | Con una azione, il personaggio cerca l’aiuto di una divinità, che agisce a discrezione del Master. Poi, questa proprietà non può essere usata per 7 giorni |
