Tasha’s Cauldron of Everything

Quinto articolo su Tasha’s Cauldron of Everything! Oggi si finisce di parlare dei cambiamenti che questo manuale apporta alle classi di D&d 5e.

Qui la parte 1 e qui la parte 2, qualora ve le foste perse.

Le novità per il Ladro

Dal terzo livello, se il Ladro non si è mosso nel suo turno, può usare la sua azione bonus per ottenere Vantaggio al prossimo tiro per colpire che effettua nel suo turno (!!!). Se lo fa, la sua velocità di movimento diventa 0 per quel turno.

Il primo archetipo che Tasha’s Cauldron of Everything offre al Ladro è il Phantom. I Phantom sono in grado di raccogliere le anime di coloro che hanno ucciso e imprigionarle in oggetti comuni. Gli spiriti sono ottimi alleati per i Phantom, che li sfruttano come consiglieri e come armi.

Dal terzo livello, quando un Ladro infligge danno ad una creatura con il suo Attacco Furtivo, può scegliere una seconda creatura entro 9 metri dalla prima: quest’ultima subisce gli effetti dei Lamenti dalla Tomba. Il Ladro, pertanto, lancia la metà (arrotondata per eccesso) dei dadi del suo Attacco Furtivo e quella creatura subisce quei danni necrotici.
Il Ladro può usare questo privilegio un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Competenza.

Dal nono livello, quando una creatura muore entro 9 metri dal Ladro, quest’ultimo può spendere una reazione per raccogliere la sua anima in un oggetto Piccolo che compare nella sua mano libera. Il ladro può avere un numero massimo di questi oggetti pari al suo bonus di competenza e può usarli nei seguenti modi:

  • Quando il Ladro ne ha almeno uno con sé, ottiene Vantaggio ai tiri salvezza contro la morte e a quelli su Costituzione
  • Quando effettua un Attacco Furtivo, ne può distruggere uno per utilizzare il privilegio Lamenti dalla Tomba senza spenderne un utilizzo.
  • Può distruggerne uno per porre una domanda allo spirito associato.

Salendo di livello, il Ladro ottiene la capacità di entrare in uno stato spettrale durante il quale è in grado di fluttuare, passare attraverso gli oggetti e fornire Svantaggio a chi tenta di colpirlo.

In ultimo, il Ladro ottiene la capacità di infliggere i danni dei Lamenti della Tomba anche alla prima creatura che colpisce. Per capirci, un Ladro di 20° livello che effettua un Critico e spende un uso dei Lamenti dalla Tomba, infligge 30d6 danni furtivi ad una creatura e 5d6 ad un altra. Contando solamente i danni del suo Attacco Furtivo. Mica male.

Tasha's Cauldron of Everything

Il secondo Archetipo Ladresco che Tasha’s Cauldron of Everything presenta è il Soulknife. I Ladri che lo scelgono utilizzano la propria energia psichica (o psionica) per potenziare il proprio corpo. Questo archetipo, concettualmente, è molto simile a quello del Guerriero Psi Warrior, pertanto non spenderò troppe parole.

Una delle novità interessanti è la capacità di creare lame d’energia psionica che infliggono 1d6 + modificatore di Destrezza danni psichici. Esse possiedono, inoltre, le proprietà Lancio e Accurato.

In ultimo, quando il Soulknife utilizza il proprio Attacco Furtivo contro una creatura, quest’ultima effettua un tiro salvezza su Saggezza. Se lo fallisce, diventa Stordita per un minuto. La creatura può ripetere il tiro alla fine di ogni turno per terminare l’effetto.
Il Ladro può utilizzare questo privilegio una volta per riposo lungo, ma può anche spendere tre dadi d’Energia Psionica per usarlo ancora.

Tasha's Cauldron of Everything

Le novità per lo Stregone

La lista degli incantesimi a cui lo Stregone accede si allarga:

  • Trucchetti: Booming blade, Green-flame blade, Lightning lure, Mind sliver, Sword burst
  • Primo livello: Grease, Tasha’s caustic brew
  • Secondo livello: Flame blade, Flaming sphere, Magic weapon, Tasha’s mind whip
  • Terzo livello: Intellect fortress, Vampiric touch
  • Quarto livello: Fire shield
  • Quinto livello: Bigby’s hand
  • Sesto livello: Flesh to stone, Otiluke’s freezing sphere, Tasha’s otherworldly guise
  • Settimo livello: Dream of the blue veil
  • Ottavo livello: Demiplane
  • Nono livello: Blade of disaster

Al terzo livello, quando lo Stregone ottiene accesso alla Metamagia, le seguenti opzioni si aggiungono a quelle già presenti nel Manuale del Giocatore:

  • Seeking Spell. Se lo Stregone effettua un tiro per colpire con un incantesimo e fallisce, può spendere 2 punti stregoneria e tirare di nuovo. Può usarlo anche se ha già usato una diversa opzione di Metamagia per quello stesso incantesimo
  • Transmuted Spell. Quando lo Stregone lancia un incantesimo che infligge danni da Acido, Freddo, Fuoco, Fulmine, Veleno, Tuono, può spendere un punto stregoneria e cambiare il tipo di danno con un altro fra quelli della lista precedente (!!!).

Quando lo Stregone raggiunge un livello tale da ottenere un aumento dei punteggi di Caratteristica, può sostituire una opzione di Metamagia con un’altra. Inoltre, può sostituire un Trucchetto conosciuto con un altro da Stregone.

Dal quinto livello, quando effettua una prova di abilità e fallisce, lo Stregone può spendere un punto stregoneria per tirare di nuovo.

La prima sottoclasse che Tasha’s Cauldron of Everything offre allo Stregone è l’Aberrant Mind. Un’influenza extraplanare avvolge i propri tentacoli attorno alla mente dello Stregone, conferendogli poteri magici e psionici.

L’Aberrant Mind fornisce i seguenti incantesimi di origine:

Livello dello StregoneIncantesimi
Arms of Hadar, Dissonant whispers, Mind sliver
Calm emotions, Detect thoughts
Hunger of Hadar, Sending
Evard’s black tentacles, Summon aberration
Rary’s telepathic bond, Telekinesis

Lo Stregone Aberrant Mind ottiene la capacità di comunicare telepaticamente, resistenza ai danni psichici e, a livelli più alti, la capacità di spendere punti stregoneria per mutare il proprio corpo e renderlo “alieno”. Quest’ultimo privilegio conferisce la capacità di volare, di respirare sott’acqua, di percepire le creature invisibili e di rendere il proprio corpo gelatinoso come quello di una melma.

La capacità più potente dell’Aberrant Mind è, però, il privilegio che ottiene al sesto livello. Da quel momento in poi, infatti, lo Stregone è in grado di lanciare incantesimi spendendo punti stregoneria al posto di Slot Incantesimo. Se lo fa, l’incantesimo non richiede componenti verbali, somatiche e materiali (a meno che quest’ultime non abbiano un costo), rendendolo immune a Controincantesimi.

In questo modo può, ad esempio, lanciare Palla di Fuoco spendendo 3 punti stregoneria, al posto di spenderne 5 per ottenere uno Slot Incantesimo di terzo livello.

Tasha's Cauldron of Everything

Tasha’s Cauldron of Everything presenta una seconda Origine Stregonesca: la Clockwork Soul. Energia proveniente da Mechanus, un reame d’esistenza governato da creature meccaniche, è penetrata nello Stregone. La mente e il corpo dello Stregone, ora, agiscono con la precisione di una macchina ben oliata.

La Clockwork Soul fornisce i seguenti incantesimi di origine:

Livello dello StregoneIncantesimi
Alarm, Protection from evil and good
Aid, Lesser restoration
Dispel magic, Protection from energy
Freedom of movement, Summon construct
Greater restoration, Wall of force

Lo Stregone Clockwork Soul è in grado, con una reazione, di annullare il Vantaggio o lo Svantaggio di un tiro di una creatura. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di Competenza.

Inoltre, è in grado di avvolgere una creatura con una Barriera d’Ordine. Per ogni punto stregoneria che spende facendolo, la barriera che ricopre la creatura protegge di 1d8 danni.

Dal quattordicesimo livello, può entrare per un minuto in uno Stato d’Ordine. In questo stato, tutti i tiri sul d20 pari a 9 o meno, sono considerati come 10 (!!!).

Tasha's Cauldron of Everything

Le novità per il Warlock

La lista degli incantesimi disponibili per il Warlock si allarga:

  • Trucchetti: Booming blade, Green-flame blade, Lightning lure, Mind sliver, Sword burst
  • Terzo livello: Intellect fortress, Spirit shroud, Summon fey, Summon shadowspawn, Summon undead
  • Quarto livello: Summon aberration
  • Quinto livello: Mislead, Planar binding, Teleportation circle
  • Sesto livello: Summon Fiend, Tasha’s otherworldly guise
  • Settimo livello: Dream of the blue veil
  • Nono livello: Blade of disaster, Gate, Weird

Una nuova opzione di Dono del Patto diventa disponibile al terzo livello: il Patto del Talismano. Il Patrono dona al Warlock un amuleto il quale consente di aggiungere 1d4 ad una prova di abilità che non ha successo. Il Warlock può usare questo privilegio un numero di volte pari al bonus di Competenza.

Quando il Warlock raggiunge un livello tale da ottenere un aumento dei punteggi di Caratteristica, può sostituire un Dono del Patto. Inoltre, può sostituire un Trucchetto conosciuto con un altro da Warlock. Infine, se ha raggiunto il dodicesimo livello, può un Arcanum Mistico con un altro.

Il Warlock può accedere a nuove Suppliche Occulte:

  • Bond of the Talisman (Prerequisiti: livello 12 e Patto del Talismano). Il Warlock può teletrasportarsi, con una azione, dal portatore del proprio Talismano e viceversa. Questo teletrasporto può essere usato un numero di volte pari al bonus di Competenza del Warlock e, per eseguirlo, entrambe le creature devono essere sull ostesso piano d’esistenza.
  • Eldritch Mind. Il Warlock ha vantaggio ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo.
  • Far Scribe (Prerequisiti: livello 5 e Patto del Tomo). Una nuova pagina compare sul Tomo del Patto. Una creatura può scrivere il proprio nome su quella pagina, il Warlock può lanciare Sending su di essa senza spendere slot o componenti materiali.
  • Gift of the Protectors (Prerequisiti: livello 9 e Patto del Tomo). Una nuova pagina compare sul Tomo del Patto. Una creatura può scrivere il proprio nome su quella pagina, che contiene un numero massimo di nomi pari al bonus di Competenza del Warlock. La prima volta che una creatura, il cui nome è scritto su quella pagina, arriva a 0 punti ferita, invece si ferma a 1. Una creatura può sfruttare questo privilegio una volta per riposo lungo.
  • Investment of the Chain Master (Prerequisiti: Patto del Tomo). Un famiglio evocato ottiene i seguenti benefici: velocità di volo (o nuoto, a scelta) di 12 metri, possibilità di effettuare un attacco se il Warlock usa la sua azione bonus in questo modo, attacchi considerati magici, se il famiglio forza ad effettuare un tiro salvezza, la difficoltà è quella del Warlock, se invece prende danni, il Warlock può usare la sua reazione per conferire resistenza a quel danno.
  • Protection of the Talisman (Prerequisiti: livello 7 e Patto del Talismano). Quando il portatore del talismano fallisce un tiro salvezza, può lanciare 1d4, potenzialmente trasformando il fallimento in un successo. Questo privilegio può essere usato un numero di volte pari al bonus di Competenza del Warlock.
  • Rebuke of the Talisman (Prerequisiti: Patto del Talismano). Quando il portatore del talismano è colpito da un attacco, il Warlock può usare una reazione per infliggere danno all’attaccante pari al proprio bonus di Competenza e spingerlo di 3 metri.
  • Undying Servitude (Prerequisiti: livello 5). Il Warlock può lanciare Animate Dead senza spendere uno Slot Incantesimo, una volta per riposo lungo.

Il primo Patrono Ultraterreno introdotto da Tasha’s Cauldron of Everything è The Fathomless. Questo tipo di Patrono comprende creature che abitano gli abissi come Kraken, antichi elementali dell’acqua e gruppi di streghe marine.

Il Fathomless fornisce i seguenti incantesimi:

Livello dell’IncantesimoIncantesimi
Create or destroy water, Thunderwave
Gust of wind, Silence
Lightning bolt, Sleet storm
Control water, Summon elemental (solo acqua)
Bigby’s hand, Cone of cold

Questa sottoclasse fornisce benefici abbastanza deboli. Capacità di comunicare sott’acqua, resistenza a danni da freddo, la capacità di evocare un tentacolo che infligge 1d8 danni da freddo e che, dal sesto livello, è in grado di ridurre dei danni.

Dal quattordicesimo livello, una volta per riposo breve, il Warlock è in grado di teletrasportare sé stesso e fino altre cinque creature in uno specchio d’acqua fino ad un miglio di distanza.

Tasha's Cauldron of Everything

Il secondo Patrono Ultraterreno che Tasha’s Cauldron of Everything offre è The Genie. Si tratta di un genio nel senso “aladiniano” del termine. I geni, in D&d 5e, sono potenti entità provenienti dai quattro piani elementali.

Gli incantesimi che The Genie conferisce sono di due tipi: quelli comuni a tutti i geni e quelli che dipendono dall’elemento a cui il genio è legato.

Livello dell’IncantesimoIncantesimi del genioTerraAriaFuocoAcqua
Detect evil and goodSanctuaryThunderwaveBurning handsFog cloud
Phantasmal forceSpike growthGust of windScorching rayBlur
Create food and waterMeld into stoneWind wallFireballSleet storm
Phantasmal killerStone shapeGreater invisibilityFire shieldControl water
CreationWall of stoneSeemingFlame strikeCone of cold
Wish

The Genie conferisce al Warlock un contenitore Piccolo, che può essere utilizzato come Focus da incantatore. Con un’azione, il Warlock può entrare all’interno del contenitore, che appare come un comodo spazio extradimensionale.

Inoltre, quando infligge danno, Warlock può aggiungere danni pari al proprio bonus di competenza. I danni sono del tipo associato al genio.

Salendo di livello, il Warlock diventa in grado di volare e ottiene resistenza ad un tipo di danno associato al genio. Dal decimo livello, inoltre, è in grado di far entrare altre creature all’interno del contenitore. Chi rimane per dieci minuti dentro il contenitore, ottiene i benefici di un riposo breve (!!!).

Dal quattordicesimo livello, il Warlock può chiedere un desiderio al genio: con un’azione, il Warlock lancia un incantesimo di sesto livello o inferiore, di tempo di lancio pari ad un’azione, da una qualsiasi lista incantesimi (!!!). Potrà usare questo privilegio, ancora, dopo che 1d4 riposi lunghi saranno stati effettuati.

Tasha's Cauldron of Everything

Le novità per il Mago

La lista degli incantesimi a cui il Mago accede si allarga:

  • Trucchetti: Booming blade, Green-flame blade, Lightning lure, Mind sliver, Sword burst
  • Primo livello: Tasha’s caustic brew
  • Secondo livello: Augury, Enhance ability, Tasha’s mind whip
  • Terzo livello: Intellect fortress, Speak with dead, Spirit shroud, Summon fey, Summon shadowspawn, Summon undead
  • Quarto livello: Divination, Summon aberration, Summon construct, Summon elemental
  • Sesto livello: Summon Fiend, Tasha’s otherworldly guise
  • Settimo livello: Dream of the blue veil
  • Nono livello: Blade of disaster

Quando termina un riposo lungo, il Mago può sostituire un Trucchetto da Mago che conosce con un altro dalla stessa lista.

Al secondo livello, il Mago sceglie una Tradizione Arcana. La prima che Tasha’s Cauldron of Everything introduce è il Bladesinging. Questa tradizione, creata dagli elfi, incorpora scherma e danza. In combattimento, i Bladesingers utilizzano un sistema complesso di manovre di scherma, unito ad incantesimi offensivi e protettivi.

I Maghi Bladesingers ottengono competenza in armature leggere, un’arma corpo a corpo e Intrattenere.

Se non indossa armature medie/pesanti, o non usa uno scudo, un Mago è in grado di far partire una Bladesong, usando una azione bonus. Questa performance dura un minuto ma finisce se il Mago usa due mani per attaccare con un’arma, indossa armature medie/pesanti o brandisce uno scudo.

Il Mago può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza.

Mentre la Bladesong è attiva, il Mago ottiene i seguenti benefici:

  • Bonus alla Classe Armatura pari al modificatore di Intelligenza
  • Aumento alla velocità di movimento di tre metri
  • Vantaggio alle prove di Acrobazia
  • Bonus pari al modificatore di Intelligenza ai tiri salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un incantesimo

Dal quinto livello, il Mago può attaccare due volte quando usa l’azione di Attacco. Può sostituire uno di quegli attacchi con il lancio di un Trucchetto.

Dal decimo livello, mentre il Mago ha la Bladesong attiva, può usare una reazione quando subisce danno: spende uno Slot Incantesimo e riduce il danno subito di cinque volte il livello dello Slot speso.

Dal quattordicesimo livello, il Mago aggiunge il suo bonus di competenza ai danni che infligge con le armi corpo a corpo, mentre la Bladesong è attiva.

Tasha's Cauldron of Everything

La seconda Tradizione Arcana offerta da Tasha’s Cauldron of Everything al Mago è l’Order of Scribes. Lo scopo di questa tradizione è semplice: registrare le scoperte magiche per far sì che la conoscenza magica ne benefici.

Con un’azione bonus, il Mago può creare una piuma Piccola nella sua mano. Essa ha le seguenti proprietà:

  • Non richiede inchiostro e scrive del colore desiderato dal Mago
  • Il tempo impiegato per copiare un incantesimo sul libro del Mago è pari a due minuti per livello incantesimo, se fatto con la piuma
  • Il testo a portata, scritto con la piuma, può essere cancellato con una azione bonus

Dal secondo livello, il libro del Mago diventa senziente. Esso fornisce i seguenti benefici:

  • Può essere usato come focus arcano
  • Quando viene lanciato un incantesimo che infligge un tipo di danno, questo può essere cambiato con il tipo di un altro incantesimo presente sul libro. I due incantesimi devono avere lo stesso livello.
  • Quando il Mago lancia un incantesimo come rituale, può lanciarlo impiegando tempo come fosse un incantesimo normale. Quest’ultimo privilegio può essere utilizzato una volta per riposo lungo.

Inoltre, usando la piuma che il Mago crea, egli può trasferire la coscienza del proprio libro degli incantesimi in un nuovo libro bianco, o in un altro libro contenente incantesimi.

Questo avviene nel corso di un riposo breve e, alla fine del rituale, il nuovo libro contiene i vecchi incantesimi del Mago.

Gli incantesimi scompaiono dalle pagine del vecchio libro.

Dal sesto livello, con una azione bonus, il Mago è in grado di evocare la coscienza del proprio libro degli incantesimi che porta con sé. Essa appare entro 18 metri, è intangibile e un tomo, una cascata di testo o un maestro del passato.

La coscienza ha Scurovisione per diciotto metri e comunica telepaticamente con il Mago. Quando il Mago lancia un incantesimo, può farlo partire dallo spazio della coscienza e usando i suoi sensi. Può farlo un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di Competenza.

Con una azione bonus, il Mago può far spostare, fluttuando, la coscienza di nove metri. Essa può attraversare gli oggetti ma non le creature. La coscienza si ferma se è a 90 metri dal Mago o se le viene lanciato Dispel Magic. Può anche essere fatta sparire, dal Mago, con una azione bonus.

La coscienza può essere evocata una volta per riposo lungo, a meno che il Mago non spenda uno Slot Incantesimo per evocarla ancora.

Dal decimo livello, il Mago può generare pergamene contenenti incantesimi di primo o secondo livello con un tempo di lancio pari ad un’azione. Una volta che la pergamena è creata, gli incantesimi contano come un livello più alto del normale.

Solo il Mago può leggere la pergamena e farlo conta come una azione.

Dal quattordicesimo livello, se il Mago subisce danno, può far sparire la coscienza e ridurre a 0 il danno subito. Dopo aver fatto ciò, lancia 3d6 e sceglie degli incantesimi di livello totale pari o superiorire al risultato ottenuto. Perde la capacità di lanciare quegli incantesimi e la riacquista dopo 1d6 giorni.

Può usare questa reazione una volta per riposo lungo.

Tasha's Cauldron of Everything

Trovate la prima parte di questo articolo qui e la seconda qui!

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