Terzo appuntamento con Tasha’s Cauldron of Everything! Oggi si inizia a parlare dei cambiamenti che questo manuale introduce a proposito delle classi.
Queste novità possono essere divise in due gruppi:
- Privilegi di classe aggiuntivi o sostitutivi
- Nuove sottoclassi
Le novità per il Barbaro
Al terzo e decimo livello, il Barbaro ottiene competenza in una abilità a scelta fra il ventaglio iniziale. Inoltre, dal settimo livello, quando entra in ira può spendere un’azione bonus per muoversi fino alla metà della sua velocità.
La prima sottoclasse inedita è il Path of the Beast. L’ira di questi barbari proviene da un istinto bestiale che essi possiedono. Quando entra in ira, un Barbaro di questo tipo muta fisicamente, assumendo connotati ferini.
La capacità principale del Barbaro Path of the Beast è quella di ottenere un’arma naturale, quando entra in ira. Essa si può manifestare come denti acuminati, artigli affilati o coda ricoperta di spine (che permette, con una reazione, di aumentare la CA del Barbaro di 1d8).
Un altro privilegio di classe rende il Barbaro adatto a muoversi in terreni difficoltosi, mentre quello che ottiene al decimo livello gli dona la capacità di infettare il nemico colpito con un’arma naturale.
Infine, al quattordicesimo livello, il Barbaro Path of the Beast dona agli alleati la capacità di infliggere 1d6 danni aggiuntivi. Per ogni alleato che accetta questo privilegio, il Barbaro ottiene 5 punti ferita temporanei.

La seconda sottoclasse che Tasha’s Cauldron of Everything offre al Barbaro è il Path of Wild Magic (che calca le orme dell’origine stregonesca Magia Selvaggia). I Barbari che calcano questo cammino traggono energia dalla magia che permea dai luoghi più remoti del multiverso, come il Feywild o gli Upper Planes.
Il Barbaro Path of Wild Magic è in grado di percepire la magia e, quando entra in ira, lancia 1d8 e genera un effetto casuale. Fra gli effetti si annovera la capacità di scagliare un raggio radiante ogni turno, teletrasportarsi con un’azione bonus ogni turno (!!), rendere i danni inflitti da con la propria arma, che ottiene le proprietà Leggero e Gittata (!!!).
Dal sesto livello il Barbaro può, un numero di volte pari al suo modificatore di Costituzione, lanciare 1d3 e far recuperare ad una creatura uno Slot Incantesimo pari al numero ottenuto sul dado. Alternativamente, può fornire ad una creatura, per 10 minuti, 1d3 ai tiri per colpire e alle prove di abilità.

Le novità per il Bardo
La lista degli incantesimi a cui il Bardo accede si allarga:
- Primo livello: Color spray, Command
- Secondo livello: Aid, Enlarge/reduce, Mirror image
- Terzo livello: Intellect fortress, Mass healing word, Slow
- Quarto livello: Phantasmal killer
- Quinto livello: Rary’s telepathic bond
- Sesto livello: Heroes’ feast
- Settimo livello: Dream of the blue veil, Prismatic spray
- Ottavo livello: Antipathy/sympathy
- Nono livello: Prismatic wall
Dal secondo livello, quando una creatura che possiede un’Ispirazione Bardica lancia un incantesimo che cura o che infligge danno, essa può utilizzare l’Ispirazione Bardica per aggiungere quel bonus al totale di danni curati/inflitti. Dal quarto livello, quando il Bardo ottiene un aumento dei punteggi di caratteristica, può cambiare l’abilità a cui è assegnata la Maestria e può sostituire un trucchetto con un altro della stessa lista.
La prima sottoclasse per il Bardo presente in Tasha’s Cauldron of Everything è il College of Creation. I Bardi che lo scelgono ritengono che l’universo sia un’opera d’arte generata attraverso la Canzone della Creazione, un potente canto primordiale.
Dal terzo livello, quando il Bardo fornisce un’Ispirazione Bardica, può generare una intangibile particella Piccola che fluttua attorno al possessore dell’Ispirazione.
Se quest’ultimo la utilizza per una prova di abilità, può tirare il dado fornito dall’Ispirazione Bardica con Vantaggio. Se la usa per un tiro per colpire, il bersaglio e ogni creatura a scelta entro 1,5 metri da lui effettuano un tiro salvezza su Saggezza o ricevono danni pari al dado fornito dall’Ispirazione Bardica. Se la sfrutta per un tiro salvezza, invece, il possessore ottiene punti ferita temporanei pari al dado fornito dall’Ispirazione Bardica + il modificatore di Carisma del Bardo.
Il Bardo, inoltre, diventa in grado di creare un oggetto non magico dal costo massimo in monete d’oro pari al suo livello moltiplicato per venti. Dal quattordicesimo livello, ne può creare un numero pari al suo modificatore di Carisma. Inoltre, dallo stesso livello, gli oggetti creati non hanno un costo massimo.
Dal sesto livello, il Bardo è in grado di animare un oggetto di taglia Grande o inferiore, rendendolo un Oggetto Danzante. In combattimento, il Bardo può usare un’azione bonus per controllarlo.

La seconda sottoclasse che Tasha’s Cauldron of Everything mette a disposizione è il College of Eloquence. I Bardi che lo scelgono sono dei mastri della recitazione e dell’oratoria. Essi sono tanto in grado di utilizzare argomentazioni ben costruite, quanto di toccare il pubblico nel profondo attraverso performance teatrali.
Dal terzo livello, quando il Bardo effettua una prova di Inganno o Persuasione, tratta un tiro di 9 o meno come un 10. Inoltre, è in grado di utilizzare un tiro di Ispirazione Bardica per ridurre di quel numero un tiro salvezza effettuato da una creatura prima dell’inizio del turno successivo del Bardo.
Dal sesto livello, una creatura che fallisce un tiro per il quale utilizza l’Ispirazione Bardica, può decidere di tenerla(!!!).
Inoltre, una volta per riposo lungo, il Bardo è in grado di farsi comprendere da un numero di creature pari al suo modificatore di Carisma, anche se con loro non condivide una lingua. Questo beneficio dura un’ora.
Dal quattordicesimo livello, se una creatura utilizza un’Ispirazione Bardica e il tiro riesce, il Bardo può usare una reazione e conferire un’Ispirazione Bardica ad un’altra creatura. Questa Ispirazione non conta fra quelle giornaliere possedute dal Bardo. Egli può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma.

Le novità per il Chierico
Il Chierico ora accede ai seguenti incantesimi:
- Terzo livello: Aura of vitality, Spirit shroud
- Quarto livello: Aura of life, Aura of purity
- Quinto livello: Summon celestial
- Sesto livello: Sunbeam
- Ottavo livello: Sunburst
- Nono livello: Power word Heal
Dal secondo livello, il Chierico può utilizzare l’Incanalare Divinità per recuperare uno Slot Incantesimo di livello massimo pari alla metà del suo bonus di Competenza (arrotondato per eccesso). Può utilizzare questa abilità due volte al sesto livello e tre al diciottesimo.
Quando ottiene un aumento dei punteggi di caratteristica, il Chierico può scambiare un Trucchetto che conosce con un altro della stessa lista.
La seguente abilità sostituisce Colpo Divino o Incantesimi Potenti.
Dall’ottavo livello, quando il chierico infligge danno con un Trucchetto o con un’arma, può infliggere 1d8 danni radianti aggiuntivi. Quest’abilità può essere usata una volta per turno.
Tasha’s Cauldron of Everything presenta tre sottoclassi per il Chierico, la prima delle quali è l’Order Domain. I Chierici che la scelgono, sono emissari dell’ordine e della disciplina. Essi ritengono che delle leggi ben costruite legittimino le gerarchie di potere: pertanto, faranno in modo che esse vengano rispettate.
L’Order of Domain fornisce i seguenti incantesimi di dominio:
Livello del Chierico | Incantesimi |
1° | Command, Heroism |
3° | Hold person, Zone of truth |
5° | Mass healing word, Slow |
7° | Compulsion, Locate creature |
9° | Commune, Dominate person |
Il Chierico ottiene competenza nelle armature pesanti e in un’abilità a scelta fra Intimidire o Persuasione. Inoltre, quando egli lancia un incantesimo che ha come bersaglio un alleato, quest’ultimo può usare una reazione per effettuare un attacco con un’arma (!!).
L’Incanalare Divinità di questa sottoclasse rende affascinati mentre, dal sesto livello, il Chierico è in grado di lanciare un incantesimo appartenente alla scuola di Ammaliamento con un’azione bonus invece che con un’azione.

Il secondo dominio disponibile per il Chierico è il Peace Domain. Coloro che lo seguono presiedono la firma di trattati e sono scelti come giudici per appianare dispute.
L’Order of Peace fornisce i seguenti incantesimi di dominio:
Livello del Chierico | Incantesimi |
1° | Heroism, Sanctuary |
3° | Aid, Warding bond |
5° | Beacon of hope, Sending |
7° | Aura of purity, Otiluke’s resilient sphere |
9° | Greater restoration, Rary’s telepathic bond |
Il Chierico che sceglie questo dominio ottiene competenza in un’abilità a scelta fra Intuizione, Intrattenere e Persuasione.
Inoltre, egli è in grado di creare un Legame Incoraggiante fra un numero di creature pari al suo bonus di competenza. Per 10 minuti, se le creature si trovano entro 9 metri l’una dall’altra, aggiungono 1d4 ai tiri per colpire, tiri salvezza e prove di abilità. Il Chierico può usare questo privilegio un numero di volte per riposo lungo pari al suo bonus di competenza.
L’Incanalare Divinità che questo dominio fornisce permette al Chierico, con un’azione, di muoversi fino alla sua velocità e, se passa entro 1,5 metri da una creatura, di guarirla di 2d6 + modificatore di Saggezza. Una creatura può essere guarita una sola volta per Incanalare Divinità.
Dal sesto livello, se una creatura sotto il Legame Incoraggiante del Chierico sta per subire danno, una seconda creatura sotto lo stesso legame può, con una reazione, teletrasportarsi entro 1,5 metri dalla prima e subire danno al suo posto. Dal 17° livello, la creatura che si teletrasporta ha anche Resistenza al danno subito.

La terza sottoclasse disponibile è il Twilight Domain. Questo dominio è concettualmente molto interessante: il crepuscolo, inteso come fine della giornata lavorativa, porta pace e gioia. Da questo punto di vista, l’oscurità non è foriera di terrore, ma di riposo. I Chierici che scelgono questo dominio, incarnano questi precetti: da un lato forniscono pace a coloro che cercano riposo, dall’altro proteggono dai terrori della notte.
L’Order of Twilight fornisce i seguenti incantesimi di dominio:
Livello del Chierico | Incantesimi |
1° | Faerie fire, Sleep |
3° | Moonbeam, See invisibility |
5° | Aura of vitality, Leomund’s tiny hut |
7° | Aura of life, Greater invisibility |
9° | Circle of power, Mislead |
I Chierici che scelgono questo dominio ottengono competenza nelle armi da guerra e nelle armature pesanti. Ottengono anche scurovisione per 90 (!!) metri e, con un’azione, possono condividerla per un’ora con un numero di creature pari al loro modificatore di Saggezza. Questo privilegio può essere utilizzato una volta per riposo lungo, a meno che il Chierico non spenda uno Spell Slot per usarlo di nuovo.
Dal primo livello, inoltre, il Chierico può usare una azione per fornire ad una creatura Vantaggio al primo tiro di Iniziativa che essa effettua. Questo beneficio termina se il Chierico lo usa di nuovo su un’altra creatura.
L’Incanalare Divinità genera una Sfera Crepuscolare che si muove col Chierico. Essa emana luce leggera e, se una creatura termina il suo turno all’interno di essa, il Chierico può fornirle 1d6+livello del Chierico punti ferita temporanei. Inoltre, può far terminare un effetto che la rende Affascinata o Spaventata. Dal quattordicesimo livello, la Sfera Crepuscolare conferisce anche Mezza Copertura.
Dal sesto livello, se il Chierico si trova in una zona di luce leggera o oscurità, ottiene una velocità di volo pari alla sua velocità di movimento per un minuto. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di Competenza.

Le novità per il Druido
Il Druido ottiene i seguenti incantesimi da aggiungere alla propria lista:
- Primo livello: Protection from evil and good
- Secondo livello: Augury, Continual Flame, Enlarge/reduce, Summon beast
- Terzo livello: Aura of vitality, Elemental weapon, Revivify, Summon fey
- Quarto livello: Divination, Fire shield, Summon elemental
- Quinto livello: Cone of cold
- Sesto livello: Flesh to stone
- Settimo livello: Symbol
- Ottavo livello: Incendiary cloud
Dal secondo livello, il Druido può spendere un utilizzo della Forma Bestiale per lanciare l’incantesimo Trova Famiglio. Se lanciato in questo modo, il famiglio sparisce dopo un numero di ore pari alla metà del bonus di competenza del Druido.
Quando ottiene un aumento dei punteggi di caratteristica, il Druido può scambiare un Trucchetto che conosce con un altro della stessa lista.
La prima sottoclasse che Tasha’s Cauldron of Everything fornisce è il Circle of Spores. I Druidi che abbracciano questo circolo trovano la bellezza nel decadimento. I funghi, per loro, sono creature incredibili in grado di trasformare materiale morto in elementi vivi. Questi Druidi ritengono che la morte sia semplicemente parte del processo della vita e, come tale, vada rispettata.
Il Circle of Spores fornisce i seguenti incantesimi del circolo:
Livello del Druido | Incantesimi |
2° | Chill touch |
3° | Blindness/deafness, Gentle repose |
5° | Animate dead, Gaseous form |
7° | Blight, Confusion |
9° | Cloudkill, Contagion |
Dal secondo livello, i Druidi di questo circolo sono circondati da una nuvola di spore tossiche invisibili. Quando una creatura che vedi si muove entro 3 metri dal Druido o inizia il suo turno lì, egli può costringerla ad effettuare un tiro salvezza su Costituzione o subire 1d4 danni necrotici. Il danno diventa 1d6 al sesto livello, 1d8 al decimo e 1d10 al quattordicesimo.
Dal decimo livello, il Druido può muovere le spore nello spazio, generando un cubo di 3 metri di spigolo.
Il Druido può spendere un’utilizzo della sua Forma Bestiale per entrare in simbiosi con le spore. Egli ottiene i seguenti benefici (che durano per dieci minuti o finché non perde tutti i punti ferita temporanei):
- 4 punti ferita temporanei per livello da Druido
- Gli attacchi d’arma corpo a corpo infliggono 1d6 danni necrotici extra
- Le spore tossiche del Druido infliggono un secondo dado di danno.
Dal sesto livello, quando un animale o un umanoide di taglia Piccola o Grande muore entro 3 metri dal Druido, egli è in grado di infestarne il corpo. Esso diventa uno zombie con 1 punto vita che il Druido controlla per un’ora. Dopodiché, lo zombie muore. Il Druido può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza.
Dal quattordicesimo livello il Druido non può essere accecato, assordato, spaventato e avvelenato. Inoltre, ogni colpo critico che egli subisce conta come normale, se il Druido non è incapacitato.

La seconda sottoclasse presentata da Tasha’s Cauldron of Everything per il Druido è il Circle of Stars. I Druidi di questo tipo tengono traccia degli effetti che le costellazioni hanno sugli eventi e traggono il loro potere da esse. Alcuni di loro creano enormi depositi di conoscenza stellare sotto forma di piramidi, circoli di pietre e templi sotterranei.
Dal secondo livello, il Druido possiede una Mappa Stellare di dimensione Piccola. Essa funge da Focus da Incantatore e conferisce al Druido i seguenti benefici:
- La conoscenza del Trucchetto Guidance
- L’incantesimo Guiding Bolt conta come preparato. Conta come incantesimo da Druido ma non fa numero fra gli incantesimi che il Druido deve preparare
- Il Druido può lanciare l’incantesimo Guiding bolt senza spendere un Slot Incantesimo un numero di volte pari al suo bonus di Competenza.
Con un’azione bonus, il Druido può spendere un utilizzo della Forma Bestiale per assumere una Forma Stellare per dieci minuti. Quando entra in questa forma emana luce e seleziona una costellazione che gli conferisce determinati benefici:
- Sagittario. Quando attiva la forma e ogni turno con un’azione bonus, può lanciare un attacco magico a distanza che si concretizza in una freccia luminosa. La gittata è 18 metri. Se colpisce, il bersaglio subisce 1d8 + modificatore di Saggezza danni radianti.
- Calice. Quando il Druido lancia un incantesimo che fa recuperare punti ferita, lui o un’altra creatura entro 9 metri recuperano punti vita pari a 1d8 + modificatore di Saggezza.
- Dragone. Quando il Druido effettua una prova di abilità su Intelligenza o Saggezza, o quando effettua un tiro salvezza su Costituzione per mantenere la concentrazione su un’Incantesimo, tratta un 9 o meno come 10.
Dal sesto livello, quando il Druido termina un riposo lungo, tira un dado e ottiene una reazione (che può usare un numero di volte pari al suo bonus di competenza) in base al risultato del dado:
- Pari – Bene. Quando una creatura entro 9 metri dal Druido effettua un attacco, un tiro salvezza o una prova di abilità, il Druido può usare una reazione e aggiungere 1d6 al tiro della creatura.
- Dispari – Male. Quando una creatura entro 9 metri dal Druido effettua un attacco, un tiro salvezza o una prova di abilità, il Druido può usare una reazione e sottrarre 1d6 al tiro della creatura.
Dal decimo livello, il dado del Sagittario e del Calice diventa 2d8. Inoltre, mentre è nella forma del Dragone, il Druido ottiene una velocità di volo di 6 metri. In più, all’inizio del proprio turno, il Druido può cambiare Forma Stellare.
Dal quattordicesimo livello, mentre il Drudo è in Forma Stellare, ottiene Resistenza ai danni contundenti, perforanti e taglienti.

La terza sottoclasse che Tasha’s Cauldron of Everything offre al Druido è il Circle of Wildfire. Essi riconoscono che la distruzione sia parte della creazione: dopo l’incendio, la natura è libera di crescere ancor più rigogliosa.
Il Circle of Wildfire fornisce i seguenti incantesimi del circolo:
Livello del Druido | Incantesimi |
2° | Burning hands, Cure wounds |
3° | Flaming sphere, Scorching ray |
5° | Plant growth, Revivify |
7° | Aura of life, Fire shield |
9° | Flame strike, Mass cure wounds |
Con un’azione, il Druido può spendere un utilizzo della Forma Bestiale per evocare uno Spirito dell’Incendio. Quando appare, le creature entro 3 metri efffettuano un tiro salvezza su Destrezza o subiscono 2d6 danni da Fuoco.
Il Druido è in grado di comandarlo con un’azione bonus. Se non lo controlla, lo Spirito dell’Incendio effettua l’azione di Schivata. Se il Druido è incapacitato, lo Spirito può effettuare qualunque azione.
Dal sesto livello, se lo Spirito dell’Incendio è evocato, quando il Druido lancia un incantesimo che infligge danni da Fuoco o fa recuperare punti ferita, può aggiungere 1d8 al lancio.
Dal decimo livello, se una creatura di taglia Piccola o superiore muore entro 9 metri dallo Spirito dell’Incendio, una fiamma spettrale avvolge il cadavere per un minuto. Se una creatura entra nello spazio della fiamma, il Druido, con una reazione, può estinguerla e guarire o infliggere danno da Fuoco alla creatura pari a 2d10 + modificatore di Saggezza. Il Druido può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di Compentenza.
Dal quattordicesimo livello, se il Druido arriva a zero punti ferita, può azzerare i punti ferita del suo Spirito dell’Incendio e, invece, portare i propri punti vita a metà del massimo. Il Druido può usare questo privilegio una volta per riposo lungo.

Questa prima parte è terminata! Trovate la seconda parte di questo articolo qui e la terza qui!
Se vi siete persi l’articolo sull’Artefice lo trovate qui.
Alla prossima!