Settimo articolo su Tasha’s Cauldron of Everything. Oggi trattiamo dei Patroni del Gruppo: cosa sono, che ruolo hanno e due esempi di Patrono. Affronteremo, inoltre, la possibilità di “essere il proprio Patrono”.
Iniziamo subito!
Tasha’s Cauldron of Everything – Cos’è un Patrono?
Un Patrono è un individuo o un’organizzazione a cui il party fa capo. Il gruppo viene a crearsi, quindi, quando più persone offrono i propri servigi allo stesso Patrono.
Questa modalità di creazione del gruppo è molto interessante e si inserisce come alternativa al banale – seppur classico – “Vi incontrate in una taverna”.
Il Patrono è molto utile per definire l’atmosfera e la tipologia di campagna: come Tasha’s Cauldron of Everything riporta, un party che serve un’istituzione accademica vivrà una storia molto diversa rispetto ad uno che ubbidisce ad un’organizzazione militare.
Tasha’s Cauldron of Everything – Come funziona avere un Patrono?
Questo manuale suggerisce che, essendo mossi da un unico obiettivo, il party sia più coeso rispetto ad un gruppo di avventurieri qualsiasi.
Pertanto, una volta per riposo lungo, un membro del party può fornire Vantaggio al tiro di un altro.
Personalmente parlando, questa meccanica mi sembra assolutamente gratuita e poco contestualizzata.
Inoltre, un Patrono è in grado di fornire alcuni vantaggi ai propri servitori. Il party, pertanto, avrà la possibilità di beneficiare di particolari accordi commerciali, entrare a contatto con figure di spicco e, persino, di ricevere deroghe da determinate leggi.
Per quanto riguarda i compiti assegnati dal Patrono, infine, il Master può decidere di dar loro diversi livelli di “urgenza”.
Un Patrono che assegna compiti urgenti sarà pressante e il party si troverà a dover gestire la figura di un ingombrante mecenate.
Se il Patrono possiede uno status di maggiore neutralità, invece, lascerà il party libero di agire come meglio crede, lavorando con missioni a lungo termine.
Tasha’s Cauldron of Everything – Esempi di Patrono
Ora diamo uno sguardo ad un paio esempi di Patrono, ognuno dei quali porta con sé uno stile di gioco differente.
Primo Patrono: l’accademia
I misteri del mondo sono infiniti. Come agenti di un’accademia, il compito dei personaggi sarà quello di svelarne il più possibile.
Generalmente un’accademia è composta da un numero di sapienti che si uniscono per condividere la propria conoscenza, portare avanti la ricerca e tramandare la saggezza alle generazioni future.

La tabella seguente può essere utilizzata per determinare il tipo di istituzione.
d6 | Tipo di accademia |
1 | Collegio. Gli studenti e i docenti conducono una vita comunitaria |
2 | Enclave arcana. Uniti dall’amore per la magia, i residenti dell’enclave studiano incantesimi e componenti magici |
3 | Monastero. I membri del monastero custodiscono segreti e praticano un duro allenamento marziale |
4 | Istituto elitario. Questa spietata università accetta solo la crème de la crème. Si occupa di studiare scienza o arte |
5 | Cripta dei segreti. Questa associazione si occupa di cancellare la conoscenza relativa ad uno specifico segreto |
6 | Museo dei sogni. Comunicazione magica e sogni condivisi collegano un insieme eterogeneo di specialisti |
Avere l’accademia come Patrono del Gruppo conferisce i seguenti vantaggi:
- L’accademia paga per il lavoro svolto per suo conto, in media una moneta d’oro al giorno. In alternativa, il gruppo riceve una taglia (almeno 250 monete d’oro) per ogni artefatto o scoperta riportata all’accademia.
- Ogni membro del gruppo possiede documentazione che lo identifica come agente dell’accademia. Ciò può essere utilizzato come lasciapassare, permettendo al party di ottenere l’accesso a luoghi riservati.
- Il party può delegare parte del lavoro di ricerca a colleghi, contatti, bibliotecari ecc…
Il gruppo copre le spese di questa ricerca ma ottiene la libertà di rivolgere i propri sforzi altrove. - Grazie allo status di agente dell’accademia, il gruppo ottiene l’accesso a risorse esclusive, come artefatti magici, libri incantati ed equipaggiamento vario.
Inoltre, il gruppo ottiene la possibilità di consultare gli esperti dell’accademia per ottenere conoscenza in determinati ambiti. - Come associati dell’accademia, il gruppo riceve dell’assistenza speciale qualora decida di allenarsi. Quando si sottopone ad allenamento come attività di downtime, spende la metà del denaro richiesto.
Accede, inoltre, alla possibilità di allenarsi per ottenere competenza in Arcano, Storia, Natura o Religione.
Per interfacciarsi con l’accademia, il gruppo utilizza un contatto. Esso varia in base al tipo di relazione che sussiste fra il party e l’accademia.
Potrebbe essere un docente, qualora il gruppo fosse composto da studenti. In alternativa, se il party agisce come squadra di esplorazione e recupero di reliquie, potrebbe interfacciarsi direttamente col preside dell’istituto.
La tabella seguente può essere utilizzata per determinare il tipo di contatto.
d6 | Tipo di contatto |
1 | Funzionario indaffarato. Un segretario comunica in tono formale con corrispondenza diretta. Le sue comunicazioni sono frettolose |
2 | Famoso insegnante. Nonostante la moltitudine di assistenti, un famoso docente considera il gruppo come i propri pupilli |
3 | Vecchio bibliotecario. Un bibliotecario, tanto anziano da essere dato per morto, assegna gli incarichi perennemente seduto ad una scrivania |
4 | Visitatore innamorato. Uno studente in visita è innamorato di un membro del party e considera le scoperte riportate come regali personali |
5 | Frammento animato. Una inquietante reliquia presente nella collezione dell’accademia assegna incarichi segreti |
6 | Osservatore distante. Un misterioso patrono assegna incarichi da lontano, temendo la reazione della corrotta burocrazia accademica |
Avere un’accademia come patrono significa supportare la ricerca – propria o di un altro individuo. In alternativa, il gruppo potrebbe offrire altri tipi di servizi all’accademia in altra maniera, ad esempio protezione o finanziamento.
La tabella seguente suggerisce i ruoli del gruppo all’interno dell’accademia, e ogni background tipicamente associato a quel ruolo.
Ruolo | Background |
Studente | Accolito, Artigiano di Gilda, Nobile, Forestiero, Saggio, Orfano |
Giardiniere | Ciarlatano, Eremita, Forestiero, Soldato, Orfano |
Professore | Accolito, Intrattenitore, Eroe popolare, Nobile, Saggio |
Ricercatore | Accolito, Ciarlatano, Artigiano di Gilda, Eremita, Saggio |
Finanziatore | Ciarlatano, Criminale, Nobile, Marinaio, Orfano |
Esperto | Qualunque |
Gli studi del gruppo e l’obiettivo dell’accademia definiscono le missioni assegnate.
Oltre alle sfide legate agli studi, gli accademici si trovano a dover affrontare professori rivali, problemi causati dai soggetti di studio, sospettosi anti-intellettuali ecc…
Alla fine, non tutti pensano che valga la pena svelare i misteri del mondo.
La seguente tabella presenta una rassegna dei possibili compiti che gli accademici possano assegnare al party.
d6 | Missione |
1 | Biologia aberrante. Viene assegnata una spedizione con l’obiettivo di studiare una forma di vita antitetica alle leggi della natura |
2 | Scienza magica. Vi è la necessità di studiare come la magia permei l’esistenza, esplorando i suoi mutamenti e trovando modi per sfruttarla |
3 | Storia proibita. Il tabù legato all’era più buia del mondo va rotto |
4 | Geografia nascosta. Bisogna cercare le prove dell’esistenza di una terra leggendaria |
5 | Restituzione di antiquariato. Antichi artefatti vanno recuperati e riportati ai loro legittimi proprietari |
6 | Studio degli dèi. Il segreto più grandi di tutti va conosciuto: l’origine degli dèi |
Secondo Patrono: l’entità antica
Da potenti draghi a voci che sussurrano nell’oscurità, antiche entità guidano i mortali secondo piano imperscrutabili.
La relazione del gruppo con questo Patrono potrebbe essere uno scambio contrattuale o una servitù forzata. In ogni caso, finché il party obbedisce alle richieste, la creatura che lo comanda lo ricompenserà.
La seguente tabella presenta alcuni esempi di entità antica che il gruppo potrebbe servire.
d6 | Entità antica |
1 | Drago anziano. Un drago che ricerca conoscenza o potere per espandere il proprio tesoro |
2 | Lich. Un potente incantatore non-morto assolda il party per compiere missioni – all’apparenza – non malvage |
3 | Demone vincolato. Un’entità demoniaca è vincolata in un luogo – ad esempio un circolo sigillante o all’interno di una gigantesca statua. Nonostante ciò, la sua volontà guida il gruppo |
4 | Guardiano Celestiale. Un angelo o un altro Celestiale si interessano ad una zona del Piano Materiale. Pertanto, costruisce una rete di informatori fra i mortali per essere a conoscenza delle vicende locali |
5 | Il Senza-fine. Questa persona ha vissuto moltissimi anni perché non è in grado di morire, almeno non permanentemente. La sua lunga vita gli ha consentito di accumulare un’enorme quantità di risorse |
6 | Manifestazione primeva. La sua esistenza sfida le leggi della realtà. Potrebbe essere una forza della natura che ha assunto coscienza di sé |
Avere l’entità antica come Patrono del Gruppo conferisce i seguenti vantaggi:
- La rete di informatori del Patrono conferisce al gruppo l’ottenimento di equipaggiamento magico di rarità comune.
- L’entità antica potrebbe condividere la propria conoscenza ai mortali. In questo modo, il party ottiene l’accesso a segreti e informazioni preziose.
- Gli agenti del Patrono sono in grado di offrire asilo al gruppo, attraverso l’utilizzo di case sicure. Qualora il party dovesse trovarne una, esso sarà ospitato e potrà mantenere un modesto stile di vita, senza bisogno di pagare alcunché.
In cambio, il gruppo deve mantenere segreta la posizione della casa sicura e difenderla da eventuali attacchi. - Il Patrono conferisce al Party del potere arcano, concretizzato in Doni Sovrannaturali. Ciò avviene al 5° e 13° livello.

Il Patrono comunica con il party attraverso un servitore. Egli porta le volontà dell’essere sovrannaturale a cui il gruppo ha offerto i propri servigi. La seguente lista presenta alcuni esempi di tramite fra l’entità antica e i personaggi.
d6 | Contatto |
1 | Professionista. Un affermato professionista opera sotto copertura come contatto fra il party e l’entità. La copertura vede i personaggi come dipendenti del professionista, che indossa le vesti di barista, negoziante, fabbro |
2 | Informatore dietro le quinte. L’area nascosta di un esercizio commerciale si rivela attraverso una parola d’ordine. All’interno si trova il contatto |
3 | Messaggi magici. L’entità antica comunica attraverso messaggi consegnati in modi strani. Il gruppo sa di dover controllare dei luoghi specifici per trovarli, come le scritte su una determinata lapide |
4 | Visioni. L’entità antica provoca visioni che trasmettono la sua volontà |
5 | Entità effimera. Il Patrono non si rivela, a comunicare con il gruppo è lo spirito di un antenato o un’entità extraplanare, dietro i quali si cela il Patrono |
6 | Il portavoce. L’entità parla attraverso la bocca di sconosciuti che – di volta in volta – possiede |
Gli agenti dell’entità antica riflettono spesso la sua natura. Un lich tenderà a affidare i propri compiti ad un gruppo di incantatori, mentre un drago preferirà qualcuno che condivide la sua passione per l’oro.
I ruoli che il gruppo può ricoprire sono molteplici. La tabella riporta alcuni esempi legati a determinati background.
Ruolo | Background |
Devoto | Accolito, Eremita, Nobile, Selvaggio, Saggio |
Infiltrato | Ciarlatano, Criminale, Eremita, Soldato, Orfano |
Portavoce | Ciarlatano, Intrattenitore, Eroe Popolare, Eremita, Saggio |
Pupillo | Accolito, Intrattenitore, Eroe Popolare, Artigiano di Gilda, Saggio |
Guardiano | Accolito, Eroe Popolare, Eremita, Selvaggio, Soldato |
Progenie | Qualunque |
Nonostante il loro disegno sia imperscrutabile, le entità antiche mandano i propri sottoposti a svolgere lavori estremamente precisi.
I servitori di altre entità potrebbero voler intralciare i piani di quella del gruppo, mentre incauti cacciatori di mostri potrebbero volerla uccidere. L’esistenza del patrono del gruppo porta con sé nemici potenti.
La seguente tabella suggerisce alcune missioni che gli agenti dell’entità antica potrebbero dover svolgere.
d6 | Missione |
1 | Recupero. Un agente è scomparso durante una missione di ricerca. Bisogna scoprire il suo fato e riportare le conoscenze che ha ottenuto |
2 | Sabotaggio. Bisogna indebolire un’organizzazione rivale. Che sia uccidendo un membro importante o distruggendo un oggetto fondamentale, non importa |
3 | Creazione. Le conoscenze del gruppo devono essere usate per l’incanto di un potente rituale |
4 | Tradimento. È necessario convincere una persona a tradire il proprio signore, a beneficio del Patrono |
5 | Abbattimento. Un potente agente del Patrono è stato compromesso. Va abbattuto prima che la sua esistenza diventi una minaccia |
6 | Furto astrale. Un potente rivale del Patrono custodisce i propri segreti in una cripta all’interno della propria mente nel Piano Astrale. Bisogna viaggiare attraverso i ricordi del rivale per ottenere l’accesso ai suoi segreti |