Ottavo appuntamento con Tasha’s Cauldron of Everything, oggi trattiamo gli Incantesimi che questo manuale introduce!
Per comodità, li divideremo per livello. Iniziamo!
I Trucchetti
Booming blade.
Lancio: azione/gittata: incantatore/durata: 1 round
L’incantatore effettua un attacco d’arma corpo a corpo contro una creatura entro 1,5 metri. Se colpito, il bersaglio vibra di energia sonora fino all’inizio del prossimo turno del suo prossimo turno.
Se il bersaglio si muove volontariamente entro quel momento, subisce 1d8 danni da tuono e l’incantesimo termina.
Dal 5° livello, l’attacco corpo a corpo e il danno aggiuntivo che il bersaglio subisce aumentano di 1d8. All’11° e al 17° aumentano ancora di 1d8.
Green flame blade.
Lancio: azione/gittata: incantatore/durata: istantanea
L’incantatore effettua un attacco d’arma corpo a corpo contro una creatura a gittata.
Se colpito, una creatura entro 1,5 metri dal bersaglio subisce danni da fuoco pari al modificatore della caratteristica da incantatore.
Dal 5° livello, il bersaglio e la seconda creatura subiscono 1d8 danni da fuoco in più. Questi danni aumentano all’11° e al 17°.
Lightning Lure.
Lancio: azione/gittata: incantatore (raggio di 4,5 metri)/durata: istantanea
L’incantatore crea un lazo di elettricità che colpisce una creatura entro 4,5 metri. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Forza o è attirato verso l’incantatore di 3 metri.
Se, alla fine di questo movimento, si trova entro 1,5 metri dall’incantatore, subisce anche 1d8 danni da fulmine.
Il danno aumenta di 1d8 al 5°, 11° e 17° livello.
Mind Sliver.
Lancio: azione/gittata: 18 metri/durata: 1 round
Un aculeo di energia psichica colpisce una creatura entro gittata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza o subisce 1d6 danni psichici e sottrae 1d4 al prossimo Tiro Salvezza che effettua prima della fine del prossimo turno dell’incantatore.
Il danno aumenta di 1d6 al 5°, 11° e 17° livello.

Sword burst.
Lancio: azione/gittata: incantatore (raggio di 1,5 metri)/durata: istantanea
Un circolo di lame spettrali circonda l’incantatore. Tutte le creature entro 1,5 metri dall’incantatore effettuano un tiro salvezza su Destrezza o subiscono 1d6 danni da forza.
Il danno aumenta di 1d6 al 5°, 11° e 17° livello.
Incantesimi di Primo Livello
Tasha’s Caustic Brew.
Lancio: azione/gittata: incantatore (linea di 9 metri)/durata: concentrazione (1 minuto)
L’incantatore genera un flusso di acido che parte da sé, ricoprendo una linea lunga 9 metri e larga 1,5. Le creature nell’area effettuano un tiro salvezza su Destrezza, o sono coperte d’acido per la durata dell’incantesimo.
Una creatura coperta d’acido subisce 2d4 danni da acido all’inizio di ogni suo turno. Una creatura può usare una sua azione per pulire sé stessa o un’altra creatura dall’acido.
Se lanciato con uno slot di secondo livello o superiore, questo incantesimo infligge 2d4 danni aggiuntivi per ogni livello sopra il primo.
Incantesimi di Secondo Livello
Summon beast.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 200 MO
L’incantatore evoca uno spirito che prende la forma di un animale. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie Aria, Terra o Acqua: lo spirito evocato avrà le sembianze di un animale che vive nell’ambiente scelto.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi (nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.
Tasha’s Mind Whip.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: 1 round
L’incantatore colpisce, con una frusta d’energia psichica, un bersaglio entro portata. Il bersaglio effettua un tiro salvezza su Intelligenza, subendo 3d6 danni psichici se lo fallisce.
Inoltre, come effetto aggiuntivo, se fallisce il tiro, il bersaglio non può effettuare reazioni fino alla fine del suo prossimo turno.
Infine, durante il suo prossimo turno, può effettuare solo una fra azione, movimento e azione bonus.
Se il bersaglio supera il tiro subisce solo metà dei danni e nessun effetto aggiuntivo.
Quando lancia l’incantesimo usando uno slot di 3° o superiore, l’incantatore può scegliere una creatura in più come bersaglio per ogni slot superiore al 2°. La creatura deve trovarsi a non più di 9 metri dal primo bersaglio.
Incantesimi di Terzo Livello
Intellect Fortress.
Lancio: azione/gittata: 9 metri/durata: concentrazione (1 ora)
Per la durata dell’incantesimo, una creatura entro gittata ottiene resistenza ai danni psichici e Vantaggio ai tiri salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
Quando lancia l’incantesimo usando slot di livello superiore, può bersagliare una creatura in più per ogni livello sopra il 3°. Le creature devono trovarsi entro 9 metri l’una dall’altra.

Spirit Shroud.
Lancio: azione bonus/gittata: incantatore/durata: concentrazione (1 minuto)
L’incantatore evoca gli spiriti dei defunti che girano attorno a lui per la durata dell’incantesimo.
Fino alla fine dell’incantesimo, ogni attacco dell’incantatore infligge 1d8 danni radianti/necrotici/da freddo in più se colpisce una creatura che si trova entro 3 metri da lui.
Ogni creatura che subisce danno in questo modo non può recuperare punti ferita fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore. Infine, ogni creatura a scelta che inizia il proprio turno entro 3 metri dall’incantatore riduce la propria velocità di 3 metri.
Se lanciato con degli slot di livello più alto, l’incantesimo infligge 2d8 aggiuntivi ogni due livelli sopra il 3°.
Summon fey.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 300 MO
L’incantatore evoca uno spirito che prende la forma di un Folletto. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie un umore fra Furioso, Allegro o Giocoso: lo spirito evocato avrà le sembianze di una creatura fatata che possiede l’umore scelto.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.
Summon Shadowspawn.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 300 MO
L’incantatore evoca uno spirito oscuro. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie un’emozione fra Furia, Disperazione o Paura: lo spirito evocato avrà le sembianze di un bipede deforme che è in preda a quell’emozione.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.

Summon Undead.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 300 MO
L’incantatore evoca uno spirito di un non-morto. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie una forma corporea fra Spettrale, Putrida o Scheletrica: lo spirito evocato avrà le sembianze di un non-morto che possiede quella forma corporea.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.
Incantesimi di Quarto Livello
Summon Aberration.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 400 MO
L’incantatore evoca uno spirito aberrante. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie una aberrazione fra Beholder, Slaad o Prole Stellare: lo spirito evocato avrà le sembianze di una aberrazione simile a quella selezionata.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.
Summon Construct.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 400 MO
L’incantatore evoca uno spirito di un costrutto. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie un materiale fra Argilla, Metallo o Pietra: lo spirito evocato avrà le sembianze di una costrutto del materiale scelto
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.
Summon Elemental.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 400 MO
L’incantatore evoca uno spirito elementale. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie un elemento fra Aria, Acqua, Terra o fuoco: lo spirito evocato avrà le sembianze di un elementale del tipo scelto.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.
Incantesimi di Quinto Livello
Summon Celestial.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 500 MO
L’incantatore evoca uno spirito celeste. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie fra Vendicatore o Difensore: lo spirito evocato avrà il ruolo scelto.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.
Incantesimi di Sesto Livello
Summon Fiend.
Lancio: azione/gittata: 27 metri/durata: concentrazione (1 ora)/prezzo componenti materiali: 600 MO
L’incantatore evoca uno spirito demoniaco. Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore sceglie fra Demone, Diavolo, or Yugoloth: lo spirito evocato avrà le sembianze di un demone simile a quella selezionata.
La creatura sparisce dopo un minuto o quando arriva a 0 punti ferita. In combattimento, la creatura effettua un turno dopo l’incantatore e obbedisce ai suoi comandi(nessuna azione richiesta). Se non viene impartito un ordine, usa l’azione di Schivare e si muove per evitare il pericolo.
Tasha’s Otherworldly Guise.
Lancio: azione bonus/gittata: Incantatore/durata: concentrazione (1 minuto)/prezzo componenti materiali: 600 MO
L’incantatore assorbe energia dai Piani Inferiori o i Piani Superiori e si trasforma. Per un minuto ottiene i seguenti bonus:
- Immunità ai danni da Fuoco e da Veleno (Piani Inferiori) o Necrotici e Radianti (Piani Superiori)
- Immunità alla condizione Avvelenato (Piani Inferiori) o affascinato (Piani Superiori)
- Velocità di volo di 12 metri
- Gli attacchi d’arma che effettua sono considerati magici, può utilizzare la sua caratteristica da incantatore al posto di Forza o Destrezza per usare le armi.
- Può attaccare due volte invece che una, se effettua l’azione di Attacco. Questo beneficio non è cumulabile con altri (Come Attacco Extra) che fanno attaccare più di una volta ogni turno.
Incantesimi di Settimo Livello
Dream of the Blue Veil.
Lancio: 10 minuti/gittata: 6 metri/durata: 6 ore/prezzo componenti materiali: un oggetto magico o una creatura proveniente dal mondo scelto
L’incantatore e altre otto creature svengono per la durata dell’incantesimo.
Mentre dormono, hanno visioni di un mondo lontano sul Piano Materiale a scelta dell’incantatore. Se l’incantesimo dura fino alla fine, le creature sono teletrasportate nel mondo scelto.
L’incantesimo termina per una creatura se questa subisce danno, mentre termina per tutti se è l’incantatore a subirlo.
Incantesimi di Nono Livello
Blade of Disaster.
Lancio: azione bonus/gittata: 18 metri/durata: concentrazione (1 minuto)
L’incantatore genera un taglio nella realtà lungo un metro e a forma di spada, entro gittata.
Quando lancia l’incantesimo, l’incantatore può effettuare due attacchi con la lama appena creata. Se colpisce, il bersaglio subisce 4d12 danni da forza. Questa lama effettua un critico con 18 o più. Se effettua un critico, il danno totale che infligge (già compreso di critico) diventa 12d12.
Con un’azione bonus ogni turno, l’incantatore può muovere la lama di 9 metri ed effettuare due attacchi. Questa lama può passare senza danno attraverso ogni barriera (compreso Muro di Forza).