L’ultimo manuale di casa Wizards, Tasha’s Cauldron of Everything, uscito il 17 Novembre, contiene un gran numero di regole aggiuntive opzionali per i personaggi.
Seguendo i passi della Guida Omnicomprensiva di Xanathar, esso presenta un insieme di regole che permettono una profonda personalizzazione dei pg.
Ciò che state per leggere è il primo di una serie di articoli che si incentrano sul manuale in questione.
Oggi si parla delle opzioni di personalizzazione di razza, di abilità e competenze che Tasha’s Cauldron of Everything fornisce.
Prima di iniziare, un’ultima precisazione. Il libro si apre con un gigantesco It’s All Optional. Questa avvertenza sta ad indicare come ogni regola presentata da qui in avanti sia opzionale, pertanto l’utilizzo o meno di essa avviene a discrezione del master e del party.
Ciò che la Wizards ha fatto è stato un grosso “mettere le mani avanti”: ciò è avvenuto, a mio parere, perché molte delle opzioni che questo manuale presenta hanno un grosso impatto su D&d 5e.
Tasha’s Cauldron of Everything – Aumento dei punteggi di caratteristica
Gli aumenti dei punteggi di caratteristica si slegano dalla razza.
Dopo aver lanciato una bomba, spiego meglio cosa intendo.
Ogni razza (e sottorazza) porta con sé degli aumenti di caratteristica iniziali.
Il draconide conferisce +2 a Forza e +1 a Carisma, il mezzorco +2 a Forza e +1 a Costituzione e così via.
Tasha’s Cauldron of Everything afferma che gli aumenti di caratteristica razziali erano propri, in passato, di un archetipo di avventuriero della razza in questione.
Questi aumenti sono appropriati qualora il personaggio decida di incarnare l’archetipo della propria razza ma, in caso contrario, vi è la necessità di un modo per slegarsi da essi.
Da oggi, quindi, al momento della creazione del personaggio, si potrà decidere di spostare gli aumenti di punteggi da una caratteristica all’altra.
Un giocatore, ad esempio, potrebbe trovare inutile un +2 a Forza del proprio Mago mezzorco. Pertanto, potrebbe decidere di spostarlo ad Intelligenza, ottenendo un pg iniziale che possiede +2 a Intelligenza e +1 a Costituzione.
Questo cambiamento è stato effettuato per separare la cultura di un personaggio dal suo retaggio razziale. Personalmente mi trovo d’accordo con questa scelta che aumenta la versatilità di ogni razza.
Va da sé che le razze che possiedono il maggior numero di aumenti di caratteristica saranno favorite.
Un esempio è il Nano delle Montagne, in grado di conferire due +2, competenza in alcune armi da guerra e nelle armature leggere/medie. Niente male, eh?
Tasha’s Cauldron of Everything – Razza fai-da-te
Tasha’s Cauldron of Everything introduce la possibilità di partire con un personaggio che non appartiene a nessuna razza, ma di utilizzare un Custom Lineage che possiede alcuni tratti “generici”.
Il personaggio in questione è di tipo umanoide (con piena libertà sull’aspetto fisico). La sua taglia è Piccola o Media e la sua velocità 9 metri.
Egli parte con +2 ad una caratteristica a scelta e un Talento a scelta. Inoltre, ha la possibilità di possedere Scurovisione per 18 metri o partire con competenza in un’abilità a scelta.
In ultimo, conosce il Comune e una lingua a scelta che il Master ritiene “appropriata per quel personaggio”.
Apro una parentesi.
Più volte, in questo manuale, si fa riferimento all’approvazione del master. Se per me è una banalità creare un personaggio che il master trovi appropriato, evidentemente non lo è per molti giocatori.
Trovo assurdo che in un gruppo di gioco ci siano personaggi palesemente fuori luogo. Probabilmente è una realtà più comune di quello che pensassi.
Pertanto non c’è da stupirsi che la Wizards metta così spesso le mani avanti, ripetendo la necessità di cercare l’approvazione del master.
Tasha’s Cauldron of Everything – Lingue e competenze
La razza di un personaggio porta tipicamente con sé la conoscenza della lingua condivisa fra i membri di quella razza.
Questo tomo separa le due cose. Ha poco senso che un halfing cresciuto in una comunità elfica conosca la lingua parlata da altri halfling, così come ha poco senso che non possa conoscere l’elfico al livello 1.
Pertanto, alla creazione di un personaggio, si potrà sostituire una lingua che egli conosce con un’altra a scelta fra: abissale, celestiale, comune, draconico, elfico, gergo delle profondità, gigante, gnomesco, goblin, halfling, infernale, nanico, orchesco, primordiale, silvano, sottocomune.
Per quanto riguarda le competenze fornite da una razza, essendo anch’esse parte di un retaggio culturale, il manuale dà la possibilità di cambiarle.
Si potrà scambiare la competenza :
- In un’abilità per quella in un’altra;
- In un tipo di armature per quella in armi semplici/da guerra o in un set di attrezzi;
- In un’arma semplice per quella in un’altra o in un set di attrezzi;
- In un’arma da guerra per quella in un’altra, in un’arma semplice o in un set di attrezzi;
- In un set di attrezzi per quella in un altro o in un’arma semplice.
Tasha’s Cauldron of Everything – Cambiamenti di abilità e sottoclasse
Questo manuale permette anche due “cambi in corso d’opera” legati alle abilità e alla sottoclasse del personaggio.
Qualora un pg dovesse trovarsi con un’abilità poco utilizzata o inutile per la campagna, previa approvazione del master, potrà sostituirla in favore di un’altra. Ciò avverrà quando il personaggio ottiene un aumento dei punteggi di caratteristica.
L’abilità scelta, inoltre, deve essere scelta fra quelle offerte dalla classe al primo livello.
Tasha’s Cauldron of Everything introduce anche due modi per modificare la propria sottoclasse.
Il primo è lento e graduale. Quando un personaggio ottiene i privilegi dell’archetipo scelto, può decidere di sottoporsi ad un allenamento (che varia in base alla classe scelta) per modificare la propria sottoclasse.
Esso richiede un numero di giorni pari al doppio del proprio livello in quella classe (oltre ad eventuali costi in denaro) e, al termine, priva il personaggio dei privilegi della vecchia sottoclasse e gli conferisce quelli della nuova.
L’altro cambiamento è repentino ed è legato ad avvenimenti cruciali per la crescita del proprio personaggio. Il manuale presenta alcuni esempi, ne riporto due:
- Un Paladino della Devozione che non riesce a fermare un’orda di demoni passa una notte in preghiera. La mattina dopo, quando varca la soglia del santuario, è diventato un Paladino della Vendetta pronto a cacciare e sterminare le creature infernali.
- Un Mago si addormenta ai piedi di albero le cui radici affondano nella Foresta Fatata. Sognando, visita una moltitudine di possibili futuri. Quando si risveglia possiede le caratteristiche di un Mago Divinatore.
Per oggi è tutto. Ciò che avete letto vi ha incuriosito? Potete acquistare il manuale su Amazon!
Presto arriveranno articoli che approfondiscono altri aspetti di questo tomo. Voi cosa ne pensate? Vi sta piacendo questa “Prova di Percezione”? Fatecelo sapere con un commento!