Una pratica comunemente diffusa nel gioco di ruolo, lo saprete bene, è quella di accompagnare le sessioni di gioco con un sottofondo musicale. Lo facciamo per vari motivi, tutti riconducibili ad una singola importante realtà: la musica ha il potere di farci sognare.
Di questo, e di molto altro, abbiamo avuto il grande piacere di parlare con Antonio Affrunti, fondatore e direttore del progetto chiamato Sonor Village.
Cos’è Sonor Village?
Sonor Village è una realtà nata nel 2014 che si occupa della realizzazione di colonne sonore e, più ampiamente, di sonorizzazioni. Oltre ad occuparsi di Sonor Village, Antonio è docente al Saint Louis College of Music di Roma, chitarrista jazz e appassionato e conoscitore della musica in ogni sua forma.
Nel corso degli anni, Antonio e i suoi collaboratori si sono approcciati alla composizione e produzione di colonne sonore per libri e persino fumetti, fatto già di per sé estremamente interessante: le pubblicazioni per cui i ragazzi di Sonor Village hanno realizzato le soundtrack sono state stampate con un QR Code che se scansionato rimanda alla traccia da accompagnare alla lettura, aggiungendo un’intera dimensione all’esperienza.
Con queste premesse, Sonor Village e il mondo del GDR erano praticamente destinati ad incontrarsi.
Le Notti di Nibiru, Unglorious, Coriolis: sono solo alcuni dei titoli per i quali Sonor Village ha realizzato il comparto audio.
Come è noto ai più, in questi anni stiamo vivendo una seconda giovinezza del GDR, che è diventato un fenomeno di massa in continua espansione. Questo sdoganamento del gioco di ruolo ed il suo distaccarsi da dogmi e da una visione più circoscritta e arcaica hanno creato terreno fertile per sperimentazione e ampliamento degli orizzonti, consentendo a progetti come Sonor Village di entrare a far parte di questo mondo.
In cosa consiste il lavoro Sonor Village?
Quando viene loro commissionato un lavoro, la cosa più importante per i ragazzi di Sonor Village è capire quali siano il mood e le tematiche dell’opera, e cosa ha in mente il suo autore. Quali sensazioni deve suscitare? Quale è il suo tema portante? E ancora: quali sono i riferimenti culturali dell’opera? Da quali culture, mitologie e generi narrativi è stato ispirato?
Il lavoro di studio e di ricerca alla base della composizione delle tracce viene fatto con cura meticolosa, affinché il prodotto finito possa valorizzare al meglio l’opera a cui sarà associato.
Grazie alla mole e alla varietà di lavori che hanno già svolto, è stato loro possibile spaziare sui generi più disparati, dopo aver ricevuto qualsiasi tipo di richiesta, dal fantasy, all’horror, allo sci-fi, solo per elencare i generi più – passatemi il termine – canonici.
Superata questa fase, i ragazzi di Sonor Village procedono con la composizione dei brani, la registrazione, il mixing, mastering e tutto ciò che concerne la parte puramente tecnica, svolta con grandi competenza e professionalità presso il loro studio di registrazione di Roma.
Non solo musica
Eppure, contrariamente a quanto si possa pensare, la colonna sonora di una qualsiasi opera non può essere fatta solo di musica, ma serve anche dell’ altro. Questo è particolarmente vero per il GDR.
Pensiamo per un attimo a come è strutturata una classica sessione di gioco: abbiamo scene più al cardiopalma – come combattimenti o sequenze d’azione – ma abbiamo anche momenti più rilassati, situazioni di interazione tra i personaggi, e ancora momenti di tensione, di inquietudine.
La moltitudine di situazioni (e di conseguenza di emozioni) contenute in una sessione necessitano di accompagnamenti diversi tra loro, onde evitare di snaturare una scena utilizzando musiche poco appropriate. Vi immaginate se una feroce battaglia campale ed una scena intima in cui due personaggi si dichiarano i propri sentimenti avessero la stessa colonna sonora?
Per questo motivo, una parte essenziale del lavoro svolto da Sonor Village è, oltre a comporre il tema principale di un’opera, quello di produrre una serie di tracce di ambientazione.
Queste possono essere sempre parti strumentali, ma di tono più contenuto e meno invasive dell’attenzione del giocatore (pensate per esempio al lieve sottofondo di archi striduli che anticipa un jumpscare in un film horror).
Possono anche essere tracce di puri suoni ambientali, create con lo scopo di coinvolgere il giocatore e di aiutare il teatro della mente del tavolo ad immedesimarsi in un luogo che ha una sua identità: il suono del vento che accarezza i granelli di sabbia di un deserto sconfinato, le titaniche onde di un mare in tempesta nero come il piombo, il gocciolio lontano della condensa trasportato dall’eco di una grotta che si addentra nelle viscere della terra…
Quelle appena elencate sono tutte situazioni gestibili con una descrizione, ma è innegabile che avere il giusto sottofondo sonoro sia qualcosa in grado di rendere una scena ancora più nitida e reale nella mente di chi sta vivendo quella storia.
Il potere evocativo del suono non ha limiti, e questo i ragazzi di Sonor Village lo sanno bene, come è ampiamente dimostrato dai loro lavori.
In conclusione
Insomma, è evidente che con il passare degli anni il nostro passatempo preferito si è evoluto in qualcosa di più grande, e che può essere esperito con uno spettro di media diversi molto più ampio di come poteva essere in passato, e secondo il mio modesto parere questo fatto può apportare solo benefici al GDR e a chi lo ama.
Colgo l’occasione per ringraziare Antonio per averci dedicato il tempo di una piacevole chiacchierata riguardo ad un argomento così interessante (e di cui, credetemi, è estremamente competente); e per augurare a Sonor Village e a tutte le persone che lavorano al progetto un futuro radioso: nel loro lavoro ci sono le basi per qualcosa che può rivoluzionare il modo in cui viviamo il GDR.
Se volete raggiungere Sonor Village, li trovate su Facebook e Soundcloud.