yggdrasil vichinghi

Negli ultimi anni i vichinghi stanno spopolando nella cultura di massa. Dai videogiochi alle serie tv, dal cinema ai libri, in molti si scoprono interessati a quel mondo lontano, fatto di freddo, razzie, ma ad affascinare sono soprattutto le leggende che i vichinghi ci hanno lasciato.

E chi più di noi giocatori di ruolo può sfruttare al meglio questa possibilità? Una campagna vichinga ha tutti i requisiti per creare qualcosa di memorabile: esplorazione, botte, politica, botte, mitologia, botte…

Per sapersi muovere in questo fitto intreccio di leggende che costituiscono la mitologia norrena è però utile sapere qualcosa a riguardo. Una delle componenti più affascinanti della mitologia dei vichinghi è la cosmologia, ovvero i Nove Regni. Oggi daremo un’occhiata a cosa sono e come ogni regno può dare il suo contributo all’interno di una campagna o anche solo di una oneshot.

Ciò che sappiamo della mitologia dei vichinghi è per lo più legato alle testimonianze raccolte dagli studiosi del tempo. Le nostre conoscenze sono quindi basate su fonti indirette che hanno messo su carta ciò che prima i vichinghi trasmettevano oralmente perciò è possibile trovare incongruenze o mancanze. Le principali fonti sono l’Edda poetica e l’Edda in prosa di Snorri Sturluson.

I Nove Regni vichinghi

Al centro del cosmo vi è Yggdrasil, l’albero del mondo. Esso regge i Nove Regni ed è un frassino. Del fogliame si nutrono la capra Heidhrun e il cervo Eykthyrnir, mentre sui rami più alti stanno una grande aquila e Vedfolnir il falco. Le radici sono marce e avvelenate poiché erose da Nidhoggr, la nera serpe che dilania. Tra lui e la grande aquila scorrono male parole, fomentate da Ratatoskr, lo scoiattolo che fa da tramite tra l’uno e l’altro.

Questo è ciò che vedremmo se lanciassimo un rapido sguardo alla cosmologia dei vichinghi. Sospesi all’albero del mondo troveremmo i Nove Regni, ma già da fuori potremmo già trovare gli spunti per una campagna.

Ad esempio Nidhoggr potrebbe essere l’obiettivo finale del nostro gruppo di vichinghi… No, forse è più probabile che essi siano in cerca della capra, Heidhrun, poiché le sue mammelle sono ricche di idromele.
Addentriamoci di più all’interno dei Nove Regni.

Midgard

Mannheimr, mmh? Beh, è dove si trova Midgard, il luogo dove noi vichinghi viviamo, è casa nostra. Odino l’ha creata, quando con i suoi fratelli ha sconfitto il gigante Ymir. Con i suoi resti ha innalzato le montagne, ha originato le nuvole, le acque… Anche le sue ciglia sono state utili per realizzare il grande recinto che protegge Midgard dagli altri mondi.
Gli Aesir non hanno comunque problemi a venire qui tra noi vichinghi, la loro casa è collegata a Midgard tramite il Bifrost, il ponte di colori. Lo potete vedere nel cielo quando smette di piovere, non potete sbagliare.

Midgard secondo i vichinghi è il mondo degli umani, il fulcro di gran parte delle vicende che avvengono tra i Nove Regni. Qui potranno essere realizzate tutte le avventure tipiche di un’ambientazione umana, con intrighi, battaglie, esplorazioni.

Il mondo dei vichinghi permette di spaziare molto tra i vari generi di campagne. Si possono intraprendere avventure politiche in cui far visita alle Case Lunghe degli Jarl della Scandinavia, ordire complotti, tessere alleanze tra i vari clan o anche verso i territori oltremare. Oppure si possono imbracciare scudo e ascia, imbarcarsi su una drakkar e lanciarsi in razzie e saccheggi lungo le coste.

Per rendere tutto più interessante può risultare vincente intrecciare gli elementi terreni con le vicende degli altri Nove Regni: l’intervento degli dei nelle vicende umane, lo scontro con giganti e mostruosità, l’uso delle rune che rappresentano un vero e proprio segno di potere.

Gli dei si muovono attivamente su Midgard. Odino stesso, con l’aspetto di un uomo anziano, vaga per le terre dei vichinghi. Sotto le spoglie di viandante chiede ospitalità a ricchi e poveri, elargisce consigli sotto forma di enigmi, sempre con l’obiettivo di guadagnare qualcosa. Anche Loki, abile nel mutare il proprio aspetto, accosta le labbra alle orecchie degli uomini, ora per aiutarli, ora per ingannarli.

Asgard

Asgard si trova ad Asaheimr, lassù nel cielo. Immaginate una miriade di sale sconfinate, tanto grandi che nessuna città potrebbe contenerle. Ed è in una di queste immense sale che noi vichinghi giungiamo dopo la morte, se ce lo siamo meritati. Il Valhalla, dove i più valorosi di noi banchettano con Odino e per lui si affrontano in eterni combattimenti, in attesa che giunga il Ragnarok!
Ed è nelle sale di Asgard che vivono gli dei, gli Aesir. Gli dei sono astuti più del più scaltro degli uomini, io stesso ho avuto a che fare con loro. Pensate che per realizzare le mura di Asgard hanno convinto un gigante che se le avesse realizzate in due stagioni, gli avrebbero dato il sole, la luna e Freia come sposa. Lui lavorò a pieno ritmo, ma Loki lo sabotò in accordo con gli altri Aesir. Divenne una giumenta e privò così del cavallo il gigante. Così gli dei ebbero mura immense e senza sforzo né pagamento e… beh, Loki diede alla luce Sleipnir, il leggendario destriero di Odino.

In genere se un umano si trova ad Asgard è perché è morto combattendo e si è meritato il Valhalla. Tuttavia il fato ha tante vie.

Un gruppo potrebbe aver goduto del favore degli dei o di un dio, ed è riuscito a giungere ad Asaheimr. L’obiettivo? Tramare alle spalle di un Aesir, ricercare un vichingo morto con onore per avere delle risposte, per vendetta, per un debito.

Oppure il gruppo necessita un’udienza da Odino o da un altro Aesir. Oppure il vero obiettivo è Jotunheim e si da il caso che a dividerlo da Asaheimr vi è solo il fiume Ifing.

Helheim

Oh, poi c’è Helheim, il Regno di Hel, la figlia di Loki e della gigantessa Angrboda. I vichinghi che si sono macchiati di tradimento o chi è morto senza onore è qui che giunge. I venti gelidi sferzano i morti per malattia, gli assassini, i derelitti. Costretti alla tenebra, sono sorvegliati dal cane Garmr, e su tutto torreggiano i cancelli del palazzo di Hel, fatto di serpenti velenosi. E con le unghie dei reietti viene realizzata la nave Naglfar, destinata alla guerra finale contro le forze del Valhalla.
Dunque, spesso…”

Hel è il luogo più oscuro dei Nove Regni ed è uno di quelli che offrono più spunti narrativi, soprattutto per chi ama giocare al limite della sopravvivenza.

I personaggi potrebbero trovarsi in questo regno per salvare qualcuno, come fece Hermond che affrontò Hel per riportare Baldr indietro, dopo che era giunto a Helheim. Altre possibilità potrebbero legarsi alla ricerca della dea Hel, oppure il gruppo potrebbe rappresentare dei reietti in fuga.

Ci sono prove e insidie, come il cane Garmr, o la fanciulla che sorveglia il ponte dorato che conduce alle regioni più oscure del regno. Il palazzo di Hel potrebbe diventare un dungeon folle e horror, mentre la nave Naglfar l’obiettivo da distruggere o indebolire per favorire le forze del Valhalla durante il Ragnarok.

Niflheim

…dunque, spesso dai discorsi dei saggi non risulta ben chiaro quale differenza ci sia con Niflheim. Secondo alcuni quest’ultima sarebbe solo un livello di Helheim, ma nessuno ha ancora saputo dare una risposta certa. Dopotutto anche Niflheim è fredda, anzi, è il luogo più freddo che sia mai esistito. Dal suo freddo, combinato con il calore di Muspell, è nata la vita, ovvero Ymir.
A Niflheim si trova Hvergelmir, la sorgente di tutti i fiumi originata da Eikthyrnir, che è anche un pozzo di conoscenza.”

Hvergelmir è la fonte della conoscenza, nonché dei fiumi di tutto il mondo. A originarla sono le gocce che cadono dalle corna del cervo Eikthyrnir che si nutre tra le fronde di Yggdrasil.

Per i vichinghi giungere a Hvergelmir può portare a scoprire i segreti del mondo, ottenere conoscenza, rispondere ai misteri della vita. Seguire il flusso dei fiumi per giungere rapidamente luoghi remoti è un altro buon motivo per recarsi a Niflheim.

Per esempio, Gjoll è il fiume che si origina proprio qui e scorre fino ai cancelli di Hel. Inoltre nelle leggende sono numerosi i giganti che hanno usato questi fiumi per uscire dai confini delle loro terre.

Incuriosito? Vuoi giocare a D&D ed esplorare i Nove Regni? Sei fortunato, perché Journey to Ragnarok fa al caso tuo!

Muspelleimr

“Certo, Muspellheimr, dove vivono i giganti di fuoco, i figli di Muspell. Tra loro vi è Surtr, colui che con la sua spada fiammeggiante darà fuoco al mondo e segnerà la fine del Ragnarok. Tutto poi rinascerà.
Muspell dà vita a così tante meraviglie con il suo ardere: ha creato la vita assieme al freddo di Niflheim; da esso sono anche nati il sole e tutte le altre stelle.”

La terra del fuoco norrena trova in Surtr la sua più grande attrattiva. Muspell ha infatti tanto l’aria di essere un luogo da fine campagna, dove gli avventurieri si recano per morire contro affrontare il signore dei giganti di fuoco… O destarlo per dare il via al Ragnarok.

Da Muspell proviene inoltre l’incandescenza più pura, e se dalle braci di questo mondo sono state originate le stelle, potrebbe di certo esserci un gruppo di folli vichinghi alla ricerca dei fuochi inestinguibili di questo mondo.

Vanaheimr

“Vi sono due stirpi di dei, gli Aesir e i Vanir. Se i primi risiedono ad Asgard, anche i Vanir hanno un loro mondo, Vanaheimr. Tra le due stirpi divine ci furono guerre nei tempi remoti, e la superiorità degli Aesir fu certa. Venne quindi stipulata la pace e tutti loro saranno alleati nel Ragnarok contro le forze della distruzione.”

Vanaheimr si trova vicino ad Asaheimr. Un gruppo di vichinghi che ha bisogno di parlare con Freyr per accedere a Alfheimr o che è in cerca di Freia o Njord per ricevere le loro benedizioni è qui che potrebbe essere diretto.

I Vanir sono degli dei più vicini alla comunione con i doni del mondo. I loro domini sono infatti la fertilità, l’abbondanza, il mare, la vita, la bellezza, l’amore. Il loro mondo potrebbe essere uno specchio della loro natura.

A differenza di Asgard, dalle alte mura, un luogo di lotta e banchetti, qui a Vanaheimr trovano posto le bellezze del mondo e della natura, la manifestazione della crescita delle cose e della vita che si perpetua.

Jotunheimr

“Jotunheimr, il mondo dei giganti di ghiaccio, le entità che più a lungo hanno minacciato uomini e dei. Midgard è protetta soltanto dalle ciglia di Ymir, mentre a dividere Asgard da Jotunheimr vi è solo un fiume. Ma anche gli dei sono soliti entrare a Jotunheimr, come quella volta in cui Odino trovò la fonte di Mimir sotto la seconda radice di Yggdrasil. Lì sacrificò il suo occhio, bevve e ottenne la vista e la saggezza. Suo figlio Thor giunse addirittura alla capitale di Jotunheimr, Utgard. Qui fu ingannato dal Signore della città, il quale in seguito scomparve insieme ad Utgard stessa.”

Come a Niflheim, anche qui c’è una fonte di saggezza, quella di Mimir. I vichinghi sanno che per poter attingere all’immensa saggezza della fonte è necessario rinunciare a qualcosa, come fece Odino con il suo occhio.

La ricerca della fonte potrebbe già essere un buon motivo per un viaggio a Jotunheimr. Questo e i giganti di ghiaccio. Su, chi non vorrebbe rischiare la vita in uno scontro contro uno di questi colossi? Non sono solo un ottimo spunto per giocare a Jotunheimr, ma per giocare una campagna norrena.

Uno di questi, Thiazi, rubò le mele di Idunn, frutti in grado di donare l’immortalità agli dei. Fu Loki a recuperarle, ma potrebbe essere interessante integrare questo mito all’avventura, in riferimento alla ricerca delle mele degli dei. Un altro spunto interessante è la città Utgard, un luogo di illusioni dove persino Thor è stato ingannato dai giganti. La capitale è però anch’essa un’illusione, come trovarla?

Alfheimr

“Ad Alfheimr vivono gli elfi chiari che spiccano per la loro bellezza. Il loro mondo risplende di luce ed è in cielo, vicino ad Asgard. Freyr lo governa da tempo, le leggende dicono che gli fu donato quando perse il primo dente da latte.”

Un luogo di luce e bellezza, abitato dai Ljosalfar, gli elfi chiari. Il signore del mondo è Freyr, perciò può essere lo spunto per un’avventura che ruota attorno al Vanir. Un’indagine, un’udienza, una chiamata del dio per un confronto lontano dalle altre divinità…

Svartalfaheimr

“In contrapposizione agli elfi chiari vi sono gli elfi oscuri, gli Svartalfar che abitano Svartalfaheimr. Conosciuto anche come Nidavellir, è il luogo dove venne realizzata la catena che imprigionò il lupo Fenrir, figlio di Loki. Abili fabbri abitano Nidavellir e c’è chi li chiama anche dvergar.”

Una visita ai più grandi fabbri che i Nove Regni abbiano mai visto? Sì, Nidavellir è il posto adatto. Qui è dove si può domandare di forgiare qualsiasi arma, armatura, gioiello.

Ma gli elfi oscuri, i nani, sono individui subdoli ed egoisti e non fanno nulla per niente in cambio. Guadagnarsi e comprare il loro favore non è impresa da comuni mortali.

In conclusione

La mitologia norrena ha tante lacune, ci sono regni di cui sappiamo gran poco, altri che a seconda della fonte si sovrappongono tra loro per definizioni e significati, tanti nomi si ripetono per indicare cose differenti.

Gli spunti narrativi vanno quindi ricercati in quello che abbiamo a disposizione e lasciare che il resto venga colmato dall’immaginazione.

I Nove Regni sono connessi tra loro e quindi determinati elementi possono trovare un filone narrativo all’interno di un altro mondo. Basti pensare che Jormungandr, il serpente che avvolge il mondo e che circonda Midgard negli abissi del mare, ha avuto ben due incontri con Thor prima del Ragnarok ed entrambe le volte il dio del tuono si trovava a Jotunheimr.

I confini tra i mondi vichinghi sono molto più tangibili di quanto siamo abituati a pensare. Non ci sono dei portali come li intendiamo noi, bensì dei passaggi concreti, come una galleria nella montagna o il guado di un fiume.

Ecco che quindi possiamo giocare su questo fatto per muovere non solo il gruppo dei giocatori, ma anche i loro antagonisti o altri elementi dell’ambientazione tra un mondo e l’altro. consentendoci di aggiungere caratteristiche e spunti a mondi che di base ci comunicano di meno di altri.

La mitologia dei vichinghi è vastissima e offre grandi possibilità narrative all’interno di una campagna. Speriamo che possiate trovare nei Nove Regni l’ispirazione giusta per la vostra avventura e che questo approfondimento possa esservi utile.

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