Almeno una volta nella vita tutti ci siamo chiesti a cosa servano i dadi su D&D, per cosa si usino e in che contesto.
In questa guida ai dadi in Dungeons & Dragons risponderò a questa fatidica domanda e ti darò qualche indizio sull’uso specifico di ogni singolo dado.
A cosa servono i dadi in Dungeons and Dragons?
La risposta a questa domanda è semplice: i dadi determinano la riuscita e l’influenza (o l’entità) delle azioni di gioco.
Ma quindi anche per fare parlare il mio giocatore devo tirare un dado? Assolutamente no.
Le azioni determinate dai dadi sono quelle il cui esito è incerto. Per intenderci, come nella vita così in gioco, se hai intenzione di fare un triplo salto mortale devi fare i conti con la possibilità di cadere e romperti il collo.
Per rendere ancora più chiaro il concetto, le azioni di gioco si dividono in tre categorie: tiri per colpire, tiri salvezza (crolla il pavimento, ce la farai ad aggrapparti?) e prove di abilità (che sia fare un’acrobazia o cucinare per i tuoi compagni).
Alcune di queste azioni richiedono il lancio dei dadi per determinarne l’influenza sull’ambiente di gioco. L’esempio principe sono i tiri per i danni. Come dice il vecchio saggio, non tutte le spadate mutilano i nemici!

Quali sono i dadi da usare giocando a D&D?
I dadi per giocare a Dungeon and Dragons sono sette:
- D4
- D6
- D8
- D10
- D12
- D20
- D100 (o dado percentuale)
Per quanto possono sembrare tanti da ricordare, il modo migliore per distinguerli è dividerli in tre gruppi, rendendo questa guida ai dadi in Dungeons & Dragons il più ordinata possibile.
Il d20 costituisce un gruppo a sé. Il dado a venti facce è il dado principale del gioco, quello che viene usato per tiri salvezza, tiri per colpire e tiri abilità. Insomma, il D20 determina la riuscita delle azioni principali.
I dadi “secondari” sono D4, D6, D8, D10 e D12 e servono per determinare l’influenza delle azioni di gioco, come ad esempio i danni inferti con un attacco, o il numero di punti ferita che la tua cura restituisce agli alleati.
Il dado dell’incertezza, ossia il dado percentuale. Questo dado si usa per determinare l’entità di un evento che accade, come nel caso della magia selvaggia in cui il D100 determina se ti trasformerai in una piantina o se farai esplodere il party con una palla di fuoco lanciata su te stesso.

Generalmente, a cosa mi serve ogni dado?
Il d4 ti servirà per determinare
I danni degli attacchi effettuati con pugnali e dardi
I danni da acido (non sempre, ma nella maggior parte dei casi)
I danni dei colpi senz’arma del Monaco (cazzotti, calci, gomitate…)
Il d6 ti servirà per determinare
I danni da fuoco (palla di fuoco, lama infuocata, frecce di fuoco…)
I dadi psionici delle sottoclassi di Tasha
L’ispirazione bardica, se giocherai un Bardo
Idanni dei tuoi attacchi furtivi, se giocherai un Ladro
I danni delle armi Leggere ad una mano
Il d8 ti servirà per determinare
I danni della Punizione Divina, se giocherai un Paladino
I danni della maggior parte delle armi ad una mano (spada lunga, ascia da guerra, martello da guerra)
I Dadi Superiorità del Maestro di Battaglia
Il d10 ti servirà per determinare
I danni inflitti da due dei Trucchetti più forti del gioco: Dardo di fuoco e Deflagrazione occulta
I danni delle armi Versatili usate a due mani
I danni delle armi inastate (falcione, alabarda e picca
Il risultato del dado percentuale. Per farlo si lanciano due D10 (uno con le unità da 0 a 9, l’altro con le decine da 00 a 90)
Il d12 ti servirà per determinare
I danni dell’ascia bipenne, arma tipica del barbaro
Il dado vita del barbaro
I danni della lancia da cavaliere
Il d20 ti servirà per determinare
L’ esito di un tiro salvezza (non subire gli effetti di un incantesimo, schivare una frana, resistere ad una spinta)
L’esito di un tiro per colpire. Per riuscire in un tiro per colpire è necessario superare la classe armatura della creatura attaccata
L’esito di una prova di abilità (rubare qualcosa, nascondersi, scalare una parete, intimorire qualcuno…)
Il d100 ti servirà per determinare
Gli effetti della Magia Selvaggia quando giochi uno Stregone
L’entità di eventi incerti, per cui il risultato del dado decide cosa accadrà in gioco (ad esempio nei casi di complicazioni durante inseguimenti o eventi simili)

Una piccola nozione probabilistica
In conclusione, spero che questa guida ai dadi in Dungeons & Dragons vi abbia aiutato a trovare le informazioni che cercavate. Vi lascio con una piccola nozione di probabilità.
Su D&D capita spesso di dover lanciare più dadi per definire i danni di un attacco. Ad esempio, l’ascia bipenne richiedere il lancio di un D12, mentre lo spadone a due mani richiede due D6. Ma cosa cambia?
La distribuzione delle probabilità vuole che lanciando tanti dadi piccoli ci sia maggiore probabilità di ottenere risultati intermedi, rispetto che lanciando un singolo dado grande.
Se lancio due D6 ho più probabilità di ottenere un risultato tra 5 e 7 (come somma totale dei due D6), rispetto che lanciando un D12, in cui la probabilità di ottenere qualsiasi risultato è sempre di 1/12.
Al contrario, se vorrò ottenere risultati agli estremi, come un 12 o un 1, sarà più conveniente lanciare un D12!