Piccola premessa prima di iniziare: la quinta edizione di Dungeons and Dragons è il gioco di ruolo del momento e lo è da anni.
Ha tutto quello che serve per iniziare: un sistema semplice ed intuitivo, ma allo stesso tempo abbastanza profondo e complesso da permettere a mani più esperte una grande varietà di personalizzazione del proprio personaggio.
Detto ciò, è un gioco perfetto? Secondo la mia personalissima opinione, no.
In questo articolo vi spiego il perché.
I tre pilastri (e le loro crepe)
Il manuale della quinta edizione riporta la suddivisione del gioco in tre parti principali: esplorazione, roleplay e combattimento.
Tuttavia, non credo di sbagliarmi quando dico che è il combattimento a monopolizzare le pagine dei vari manuali usciti per D&D, eclissando di fatto le altre due parti.
Il roleplay
Se da una parte è vero che il roleplay non ha necessariamente bisogno di una regolamentazione – in quanto si basa completamente sull’interpretazione dei personaggi da parte dei giocatori – sarebbe interessante avere qualche meccanica dedicata a questo aspetto.
Qualcosa di più dei classici check di Intimidire e Persuasione, no?
Un gioco che introduce una gestione molto interessante del roleplay è La Leggenda dei Cinque Anelli con il sistema di Turbamento dei personaggi.

L’esplorazione
Ancor più del roleplay, la vera lacuna del sistema è la mancanza di meccaniche legate all’esplorazione.
I manuali mettono a disposizione tabelle di incontri casuali da rollare, loot per i dungeon e poco altro. Sarebbe interessante avere un sistema di gestione dei viaggi che consideri fattori come la lunghezza del percorso, il clima, la pericolosità delle zone attraversate o la preparazione dei personaggi.
Mi sento di portare come esempio positivo di questo aspetto il manuale di espansione “Avventure nella Terra di Mezzo“, ambientazione ufficiale dell’universo di Tolkien per la quinta edizione di Dungeons and Dragons.
Ma se qualcuno cercasse una vera esperienza GDR di esplorazione, ci sono titoli ben più adatti di D&D per questo: su tutti Symbaroum è il primo che viene in mente.
Il combattimento
Data la sua preponderanza nello spazio ad esso dedicato sui manuali, forse è il combattimento l’aspetto su cui si può dire di più. Con tutti i manuali pubblicati finora abbiamo pagine e pagine di archetipi per classi, incantesimi, armi magiche, equipaggiamenti… Ce n’è veramente per tutti i gusti.
Ma… è l’enorme personalizzazione della scheda personaggio a rendere interessante il combattimento? Il combattimento di D&D è schematico: si effettuano tiri per colpire, tiri di calcolo del danno, tiri salvezza contro gli incantesimi, al più si ha la possibilità di afferrare i nemici per non farli sfuggire.
Altre soluzioni di risoluzione dei conflitti sono lasciate totalmente alla fantasia del master.
Se qualcuno cercasse esperienze di combattimento diverse, ci sono giochi che offrono sistemi molto più complessi e articolati per la gestione di un combattimento, come Sine Requie che permette di mirare alle singole parti del corpo di un nemico.

Invece se si desiderasse un’esperienza più narrativa con regole light e tanta improvvisazione e libertà, ci sono sistemi come 7th Sea (se volete saperne di più, leggete qui).
Inoltre, essendo D&D un gioco ad “high prep”, prepararne una sessione richiede un certo lavoro di preparazione da parte del master: la narrativa, gli npc, gli incontri…
Se si desidera una giocata immediata da preparare in poco tempo esistono giochi che richiedono una preparazione minima come Not The End.
Per concludere, D&D è un ottimo punto di partenza per il mondo del gdr, ma ci sono molti altri titoli che sviluppano meglio certi aspetti di gioco: non abbiate paura di provare altri sistemi che vi possano dare quello che state cercando.