Tasha's Cauldron of Everything

Quarto appuntamento con Tasha’s Cauldron of Everything! Oggi si continua a parlare dei cambiamenti che questo manuale introduce a proposito delle classi.

Le novità per il Guerriero

Al primo livello, il Guerriero apprende uno Stile di Combattimento. Tasha’s Cauldron of Everything ne introduce cinque nuovi, disponibili per questa Classe:

  • Blind Fighting. il Guerriero ottiene Vista Cieca per 3 metri (!!!).
  • Interception. Quando una creatura che il Guerriero vede colpisce un bersaglio entro 1,5 metri da lui, se il Guerriero sta brandendo un’arma da guerra o uno scudo, può usare una reazione per ridurre il danno di 1d10 + bonus di Competenza.
  • Superior Technique. Il Guerriero apprende una Manovra fra quelle conosciute dal Maestro di Battaglia. Ottiene anche un dado superiorità (d6). Recupera i dadi superiorità spesi con un riposo breve o lungo.
  • Thrown Weapon Fighting. Il Guerriero aggiunge +2 ai danni effettuati lanciando un’arma con la proprietà Lancio. Inoltre, può sguainare un’arma da lancio con la stessa azione con cui la lancia.
  • Unarmed Fighting. I colpi senz’armi del Guerriero infliggono 1d6 + modificatore di Forza danni contundenti. Il dado diventa 1d8 se il Guerriero non impugna armi o scudi. All’inizio del suo turno, il Guerriero può infliggere 1d4 danni contundenti alle creature con cui è in lotta.

Quando il Guerriero raggiunge un livello tale da ottenere un aumento dei punteggi di Caratteristica, può sostituire uno stile di combattimento che conosce con un altro nella disponibile ai Guerrieri. Inoltre, se conosce delle Manovre, ne può sostituire una con un’altra.

Le seguenti Manovre si aggiungono a quelle già disponibili:

  • Ambush. Quando il Guerriero effettua una prova di Furtività, può lanciare un dado superiorità e aggiungerlo al tiro.
  • Bait and Switch. Il Guerriero può spendere 1,5 metri di movimento per scambiarsi di posto con una creatura consenziente e non svenuta che vede. Poi lancia un dado superiorità: aggiunge quel valore alla Classe Armatura di quella creatura, fino all’inizio del prossimo turno del guerriero.
  • Brace. Quando una creatura entra nella portata dell’arma corpo a corpo che il Guerriero sta brandendo, egli può usare una reazione per spendere un dado superiorità e fare un attacco contro la creatura. Se colpisce, aggiunge il risultato del dado superiorità al danno.
  • Commanding Presence. Quando effettua una prova di Intimidire, Trattenere o Persuasione, il Guerriero può spendere un dado superiorità e aggiungere quel risultato al tiro.
  • Grappling Strike. Quando effettua un attacco corpo a corpo, il Guerriero può tentare di afferrare una creatura con un’azione bonus. Spende un dado superiorità e aggiunge il risultato alla prova di Atletica.
  • Quick Toss. Con un’azione bonus, il Guerriero può spendere un dado superiorità ed effettuare un attacco a distanza con un’arma con la proprietà Lancio. Se colpisce, aggiunge il risultato del dado al danno.
  • Tactical Assessment. Quando il Guerriero effettua una prova di Indagare, Intuizione o Storia, può spendere un dado superiorità e aggiungere quel valore al tiro.

La prima sottoclasse che Tasha’s Cauldron of Everything offre al Guerriero è lo Psi Warrior. Avendo risvegliato un potere psichico (o psionico), Gli Psi Warrior sfruttano la mente per potenziare i loro corpo.

Al terzo livello, uno Psi Warrior ottiene una riserva di d6 pari al doppio del suo bonus di competenza. Questi dadi, chiamati dadi d’Energia Psionica, crescono in base al livello del Guerriero: diventano d8 al 5°, d10 all’11° e d12 dal 17°.

Il Guerriero può spendere i dadi per ridurre i danni subiti, per aggiungerli ai danni inflitti, per utilizzare una rudimentale telecinesi. Salendo di livello, li può spendere per spiccare brevi voli, per fornire mezza copertura ad alcune creature, per terminare le condizioni Affascinato e Spaventato.

Personalmente apprezzo molto questa classe a causa della sua versatilità.

Tasha's Cauldron of Everything

La seconda sottoclasse che Tasha’s Cauldron of Everything presenta al Guerriero è il Rune Knight. Questi Guerrieri aumentano la propria prodezza in battaglia grazie all’utilizzo delle rune, una pratica appresa dai giganti. La sottoclasse del Rune Knight si ispira fortemente alla mitologia norrena e la vedrei benissimo giocata in una campagna di Journey to Ragnarok.

Il Rune Knight apprende 2 rune (e poi un’altra al 7°, al 10° e al 15°) e le inscrive su un pezzo d’equipaggiamento, un monile o un’arma. Ogni runa porta con sé un effetto passivo e uno attivabile.

La Runa del Fuoco, ad esempio, permette al Guerriero di raddoppiare il proprio bonus di competenza nelle prove di abilità che utilizzano un set di attrezzi per cui il Guerriero ha competenza.
Inoltre, quando il Guerriero colpisce una creatura con un attacco d’arma, delle catene infuocate le infliggono 2d6 danni da fuoco. La creatura deve superare un tiro salvezza su Forza o essere Intralciata per un minuto. Mentre è Intralciata, subisce 2d6 danni da Fuoco ogni turno.

Altre rune danno Vantaggio alle prove di Inganno e Rapidità di Mano (Runa delle Nuvole), Addestrare Animali e Intimidire (Runa del Freddo), Intuizione e Scurovisione (Runa delle Pietre).

Il Rune Knight, con un’azione bonus, aumenta di taglia e infligge 1d6 danni extra (1d8 al 10° e 1d10 al 18°) quando colpisce con un’arma o senz’armi.

Tasha's Cauldron of Everything

Tasha’s Cauldron of Everything fornisce, inoltre, alcuni esempi di build per Maestri da Battaglia. Questi archetipi riflettono determinati tipi di personaggio e comprendono consigli su Stili di Combattimento, Manovre e Talenti. Si va da build classiche (Arciere, Duellante, Lanciere) ad alcune più esotiche e particolari (Shock Trooper, Stratega, Outrider).

Le novità per il Monaco

Dal secondo livello, alla fine di un riposo lungo o breve, il Monaco può toccare un’arma (per cui ha competenza, che non abbia le proprietà Pesante e Speciale) e considerarla come Arma da Monaco finché non usa di nuovo questo privilegio.

Dal terzo livello, se il Monaco spende almeno un punto Ki, può sferrare un attacco senz’armi con un’azione bonus.

Dal quarto livello, con un’azione, può spendere due punti Ki e curarsi di due tiri del dado delle Arti Marziali + bonus di Competenza.

Dal quinto livello, se il Monaco fallisce un attacco, può spendere da 1 a 3 punti Ki e aggiungere 2 al tiro per colpire per ogni punto speso.

La prima Tradizione Monastica che Tasha’s Cauldron of Everything introduce per il Monaco è la Way of Mercy. Questi Monaci sono medici erranti che dispensano vita e morte – a seconda di chi si trovano davanti.

Al terzo livello, un Monaco che sceglie la Way of Mercy ottiene competenza in Intuizione e Medicina, così come nell’utilizzo del Kit da Erbalista.

Sempre dal terzo livello, con un’azione e un punto Ki, può guarire una creatura di un tiro del suo dado di Arti Marziali + modificatore di Saggezza. Può sostituire un attacco che effettua con la Raffica di Colpi con un utilizzo di questo privilegio, senza spendere il suo costo in punti Ki. Dal sesto livello, quando usa questo privilegio, alcune condizioni che affliggono il bersaglio.

Sempre dal terzo livello, quando colpisce una creatura, può spendere un punto Ki per infliggere danno necrotico pari a un tiro del suo dado di Arti Marziali + modificatore di Saggezza. Può usare questo privilegio una volta per turno. Dal sesto livello può infliggere la condizione Avvelenato al bersaglio fino alla fine del turno.

Salendo di livello, può spendere 5 punti Ki per far tornare in vita una creatura.

Tasha's Guide to Everything

La seconda sottoclasse disponibile in Tasha’s Guide to Everything per il Monaco è la Way of the Astral Self. Un Monaco che segue questa tradizione ritiene che il proprio corpo sia un’illusione. Egli vede il proprio Ki come la rappresentazione della sua vera natura, un Sé Astrale appunto.

Parlando della forma del Sé Astrale, essa incarna gli ideali, i legami, i difetti e il passato del Monaco: non necessita di assomigliare necessariamente al Monaco.

Dal terzo livello, il Monaco può spendere un punto Ki per evocare delle braccia spettrali. Quando lo fa, le creature entro 1,5 metri da lui effettuano un tiro salvezza o subiscono danni da forza pari a due tiri del dado delle Arti Marziali. Per dieci minuti, le braccia conferiscono i seguenti benefici:

  • Il Monaco può usare Saggezza al posto di Forza per le prove di Abilità e i Tiri Salvezza
  • Quando attacca senz’armi con le braccia spettrali, ottiene una portata aggiuntiva di 1,5 metri, utilizza Saggezza al posto di Forza o Destrezza come modificatore e infligge danni da forza

Salendo di livello, il monaco è in grado di sbloccare il viso e il corpo del Sé Astrale. Questi conferiscono bonus che potenziano il fisico del Monaco, rendendolo più forte e resistente.

Questa sottoclasse mi piace moltissimo per un motivo tanto stupido quanto bello: ti permette di giocare Star Platinum di Jojo.
Scherzi a parte, ritengo che sia davvero molto bella, sia in termine di meccaniche che per quanto riguarda il roleplay.

Tasha's Guide to Everything

Le novità per il Paladino

La lista degli incantesimi a cui il Paladino accede si allarga:

  • Secondo livello: Gentle repose, Prayer of healing, Warding bond
  • Terzo livello: Spirit shroud
  • Quinto livello: Summon celestial

Al secondo livello, il Paladino apprende uno Stile di Combattimento. Tasha’s Cauldron of Everything ne introduce tre nuovi, disponibili per questa Classe:

  • Blessed Warrior. Il Paladino apprende due trucchetti da Chierico. Utilizza Carima come abilità da Incantatore e, ogni volta che ottiene un livello da Paladino, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro dalla lista da Chierico.
  • Blind Fighting
  • Interception

Dal terzo livello, il Paladino può utilizzare l’Incanalare Divinità per recuperare uno Slot Incantesimo di livello massimo pari alla metà del suo bonus di Competenza (arrotondato per eccesso). Può utilizzare questa abilità due volte al 7° e tre al 15°.

Quando il Paladino raggiunge un livello tale da ottenere un aumento dei punteggi di Caratteristica, può sostituire uno stile di combattimento che conosce con un altro nella disponibile ai Paladini.

Il primo Giuramento Sacro introdotto da Tasha’s Guide to Everything per il Paladino è l’Oath of Glory. Coloro che lo scelgono, ritengono di essere destinati alla gloria attraverso atti d’eroismo. Pertanto, si allenano ogni giorno e incoraggiano i loro compagni a farlo per essere pronti quando il loro destino si compirà.

L’Oath of Glory fornisce i seguenti incantesimi di giuramento:

Livello del PaladinoIncantesimi
Guiding bolt, Heroism
Enhance ability, Magic weapon
Haste, Protection from energy
13°Compulsion, Freedom of movement
17°Commune, Flame Strike

Il Paladino ottiene un’Incanalare Abilità che aumenta la sua prestanza fisica e uno che, quando colpisce, gli permette di distribuire punti ferita temporanei.

L’aura che questo Paladino emana dal settimo livello, aumenta la velocità di movimento sua e dei suoi alleati.

Al quindicesimo livello, invece, il Paladino ottiene l’abilità migliore della sottoclasse. Quando una creatura viene colpita entro 3 metri da lui, egli può usare una reazione per aggiungere il proprio modificatore di Carisma alla CA della creatura, potenzialmente facendo fallire l’attacco. Se l’attacco fallisce, il Paladino può sferrare un attacco contro l’attaccante, se questo è a portata.

Questa sottoclasse non mi piace. I privilegi che conferisce sono dimenticabili e la stessa idea di eroe epico può essere fornita in modi migliori.

Tasha's Cauldron of Everything

La seconda sottoclasse per il Paladino in Tasha’s Cauldron of Everything è l’Oath of the Watchers. Questi Paladini proteggono i regni dei mortali da creature extraplanari. Pertanto, allenano i propri corpi e le proprie menti per combattere questo specifico tipo di creature.

L’Oath of the Watchers fornisce i seguenti incantesimi di giuramento:

Livello del PaladinoIncantesimi
Alarm, Detect magic
Moonbeam, See invisibility
Counterspell, Nondetection
13°Aura of purity, Banishment
17°Hold monster, Scrying

I due Incanalare Divinità di questa sottoclassi sono abbastanza forti. Il primo conferisce per un minuto Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma ad un numero di creature pari al modificatore di Carisma del Paladino. Il secondo rende “scacciati” elementali, fate, aberrazioni, celestiali e demoni.

L’aura che il Paladino ottiene al settimo livello conferisce un bonus all’Iniziativa pari al bonus di Competenza.

Dal quindicesimo livello, quando una creatura entro 9 metri supera un tiro salvezza su Intelligenza, Saggezza o Carisma, il Paladino può usare una reazione per infliggere 2d8 + modificatore di Carisma danni da forza alla creatura che ha forzato quel tiro.

Questa sottoclasse è davvero potente. Le abilità la rendono un ottimo support. Nelle campagne giuste – ovvero quelle in cui c’è un’alta possibilità di incontrare le sopracitate creature – questo archetipo funziona molto bene.

Tasha's Cauldron of Everything

Le novità per il Ranger

Al primo livello, un Ranger può sostituire i benefici di Esploratore Nato con i seguenti:

  • Raddoppia il bonus di competenza in una abilità per cui ha competenza. Ottiene competenza in due lingue a sua scelta
  • Dal sesto livello la sua velocità di movimento aumenta di 1,5 metri, ottiene una velocità di scalare e di nuotare pari a quella di movimento
  • Dal decimo livello, può darsi un numero di punti ferita temporanei pari a 1d8 + modificatore di Saggezza. Può farlo un numero di volte pari al suo bonus di Competenza. Inoltre, quando termina un riposo breve, può ridurre di 1 il suo livello di affaticamento.

Dal primo livello, può sostituire il privilegio Nemico Prescelto con il seguente: quando colpisce un nemico può marchiarlo per un minuto o finché non perde Concentrazione. La prima volta in un turno che colpisce un nemico marchiato in questo modo, può aggiungere 1d4 (1d6 al 6° e 1d8 al 14°) al danno. Il Ranger può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza.

La lista degli incantesimi a cui il Ranger accede si allarga:

  • Primo livello: Entangle, Searing smite
  • Secondo livello: Aid, Enhance ability, Gust of wind, Magic Weapon, Summon beast
  • Terzo livello: Elemental weapon, Meld into stone, Revivify, Summon fey
  • Quarto livello: Dominate beast, Summon elemental
  • Quinto livello: Greater restoration

Al secondo livello, il Ranger apprende uno Stile di Combattimento. Tasha’s Cauldron of Everything ne introduce tre nuovi, disponibili per questa Classe:

  • Blind Fighting
  • Druidic Warrior. Il Ranger apprende due trucchetti da Druido. Utilizza Saggezza come abilità da Incantatore e, ogni volta che ottiene un livello da Ranger, può sostituire uno di questi trucchetti con un altro dalla lista da Druido.
  • Interception

Dal terzo livello, il Ranger può sostituire il privilegio Consapevolezza Primordiale per apprendere determinati incantesimi quando sale di livello.

Livello del RangerIncantesimi
Speak with animals
Beastsense
Speak with plants
13°Locate creature
17°Commune with nature

Quando il Ranger raggiunge un livello tale da ottenere un aumento dei punteggi di Caratteristica, può sostituire uno stile di combattimento che conosce con un altro nella disponibile ai Ranger.

Il seguente privilegio sostituisce Nascondersi in Piena Vista: con un’azione bonus, il Ranger può diventare invisibile fino all’inizio del suo prossimo turno. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al bonus di Competenza.

Il primo archetipo da Ranger di Tasha’s Cauldron of Everything è il Fey Wanderer. Coloro che lo scelgono hanno acquisito un legame con il Reame Fatato in qualche modo (mangiando un frutto incantato, nuotando in un fiume sacro o in altro modo). I Ranger di questo archetipo hanno un comportamento simile alle Fate: grande è la gioia dei folletti e terribile la loro furia.

Al terzo livello, quando il Ranger colpisce con un’arma, infligge 1d4 (1d6 all’11°) danni psichici extra. Può usare questo privilegio una volta per turno.

Il Fey Wanderer fornisce i seguenti incantesimi di archetipo:

Livello del RangerIncantesimi
Charm person
Misty step
Dispel magic
13°Dimension door
17°Mislead

Il Ranger ottiene un bonus alle prove di Carisma pari al suo modificatore di Saggezza. Inoltre, ottiene competenza in una fra Inganno, Intrattenere e Persuasione.

Dal settimo livello ha Vantaggio ai tiri per resistere agli effetti Affascinato e Spaventato. Inoltre, se una creatura entro 36 metri supera un tiro salvezza contro l’essere Affascinato o Spaventato, il Ranger può usare una reazione e forzare un’altra creatura a fare lo stesso tiro (Difficoltà pari alla DC del Ranger). Se lo fallisce, diventa Affascinata o Spaventata (a scelta) dal Ranger per un minuto, ma può ripetere il tiro alla fine di ogni suo turno.

Salendo di livello, il Ranger impara gratuitamente Summon fey (che non richiede concentrazione) e può lanciare Misty Step senza spendere Slot Incantesimi un numero di volte pari al suo modificatore di Saggezza. Se la lancia in questo modo, può portare una creatura con sè.

Tasha's Cauldron of Everything

Il secondo archetipo disponibile per il Ranger in Tasha’s Cauldron of Everything è lo Swarmkeeper. Sentendo il legame con il mondo, alcuni Ranger entrano in comunione con uno sciame di spiriti naturali. I Ranger che scelgono questo archetipo amano creare comunità in cui ognuno lavora per il beneficio di tutti.

Immediatamente dopo che colpisce con un attacco, una volta per turno, il Ranger può farsi aiutare dallo sciame in uno dei seguenti modi:

  • Il bersaglio subisce 1d6 (1d8 dall’11°) danni perforanti
  • Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza o essere mosso di 4,5 metri orizzontalmente in una direzione a scelta dal Ranger. Dall’11° livello, il bersaglio viene anche gettato Prono.
  • Il Ranger è mosso di 1,5 metri in una direzione a scelta. Dall’11° livello, ottiene anche mezza copertura fino all’inizio del suo prossimo turno.

Lo Swarmkeeper fornisce i seguenti incantesimi di archetipo:

Livello del RangerIncantesimi
Mage Hand, Faerie Fire
Web
Gaseous form
13°Arcane Eye
17°Insect Plague

Dal settimo livello, il Ranger può usare una azione bonus per ottenere, per un minuto, una velocità di movimento di 3 metri e fluttuare. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al bonus di competenza.

Dal quindicesimo livello, quando il Ranger subisce danno, può usare una reazione per ottenere resistenza a quel danno. Dopodiché si teletrasporta entro 9 metri. Può usare questo privilegio un numero di volte pari al suo bonus di competenza.

Tasha's Cauldron of Everything

Tasha’s Cauldron of Everything, inoltre, introduce una novità per l’archetipo Signore delle Bestie. Al posto del privilegio Compagno del Ranger, può evocare una creatura a scelta fra Beast of the Land, Beast of the Sea, o Beast of the Sky.

Queste creature si potenziano assieme al Ranger in quanto aggiungono il suo bonus di competenza a tiri salvezza, tiri per colpire e danni.

Trovate la prima parte di questo articolo qui e la terza qui!

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