mythic odyssey of theros

Il 21 luglio è stato lanciato sul mercato l’ultimo prodotto della Wizards: Mythic Odysseys of Theros. Il manuale è un Campaign Setting e un Adventure Book: all’interno di questo libro è possibile trovare una analisi approfondita della ambientazione proveniente da “Magic: l’Adunanza”, assieme ad una breve avventura che introduce al mondo di gioco. Analizziamo nel dettaglio la composizione del manuale.

Theros: l’ambientazione

Più della metà del manuale è dedicata alla descrizione del mondo di Theros, la sua storia e geografia, il suo pantheon di divinità, la sua cultura e i suoi popoli.

La prima cosa che salta all’occhio, in questa sezione, è che l’ambientazione di Theros sia ampiamente ispirata alla Grecia antica. L’avanzata città di Meletis può essere facilmente ricondotta ad Atene, così come la fiera e combattente Akros si ricollega a Sparta. Questo malcelato riferimento può essere visto come un bene dagli amanti del suddetto periodo storico ma, dal mio punto di vista, anche come un male: a differenza di moduli come Journey To Ragnarok in cui la mitologia e il setting sono quelli norreni, qui non viene mai pronunciato il termine “Grecia” o “Zeus”. L’ispirazione, perciò, può sfociare nel plagio: un appassionato potrebbe aver voglia di giocare “l’originale” e non la copia.

Theros consiste, secondo la descrizione che il manuale fornisce, di tre differenti piani d’esistenza: il reame dei mortali, ampiamente descritto e variegato, il mondo di Nyx, solo accennato e l’Underworld, gli inferi.

Il reame dei mortali

Il reame dei mortali è interessante e diversificato. L’ambientazione spazia da ambienti subacquei a praterie, da impervie montagne a zone in cui il reame dei mortali si unisce a quello degli inferi, da deserti a labirintiche città di minotauri e così via. È peculiare, in questa ambientazione, che la geografia cambi in relazione ai desideri degli dei: ciò permette al master – come il manuale stesso consiglia – di modificare a piacimento le distanze fra i luoghi presentati nella cartina del mondo.

Il mondo di Nyx

Il mondo di Nyx è il piano d’esistenza abitato dagli dei. Non solo, in Nyx i sogni, gli ideali, le varie filosofie prendono forma. Com’è facile immaginare Nyx è un mondo mutabile, pertanto il manuale spende ben poche parole per descriverlo. A causa di ciò, Nyx risulta essere ben poco interessante ai fini di gioco.

Di notte, nei movimenti delle stelle, si può scorgere Nyx

Il mio suggerimento è quello di rimuovere in toto Nyx, in una campagna casalinga ambientata a Theros. Risulterebbe più interessante se gli dei risiedessero in specifici punti appartenenti al reame dei mortali come già fa Purphoros, la cui forgia si trova all’interno dei Monti Katachthon.

L’Underworld

Il terzo e ultimo piano d’esistenza è l’Underworld, la dimora dei morti. Questo luogo è governato dal “malvagio” dio Erebos, tanto cattivo quanto stereotipato. Un altro dio vive in questa landa maledetta: si tratta di Athreos, dio del passaggio. Egli, ricoprendo il ruolo che nella mitologia classica affidato a Caronte, traghetta i morti da una sponda all’altra del fiume Tartyx.

L’Underworld è descritto in maniera migliore rispetto a Nyx. L’unica pecca che ho trovato – ma credo sia questione di gusti – è legata a Ilysia. Ilysia è la regione dell’Underworld dove le anime degli eroi e di coloro che sono morti ingiustamente riposano. Il manuale esplicita come Erebos non possieda alcuna influenza su questo luogo: ciò mi fa un po’ storcere il naso perché toglie un’enorme fetta di potere a quello che dovrebbe essere il sovrano assoluto dell’oltretomba.

Theros: gli dei

Sul piano di Theros gli dei sono molto attivi: essi influenzano costantemente la vita degli uomini sia attraverso presagi trasmessi agli oracoli ma anche grazie al controllo della natura e delle creature che la popolano.

Heliod Theros
Heliod, il dio del sole

La caratteristica fondamentale che contraddistingue gli dei di Theros è la loro potenza: essi non sono né onniscienti né onnipotenti ma maggiore è il numero di persone che li venera, maggiore è la loro forza. L’unica divinità la cui potenza non dipende dalla fede dei mortali è Klothys, la dea del destino.

Dal punto di vista delle meccaniche di gioco, Theros introduce un sistema di premi sulla base della devozione (piety) che ogni pg ha verso un determinato dio. Purtroppo i benefici che la devozione concede sono scarni quindi non invogliano il pg ad aumentare la propria devozione.

Alcune delle armi impugnate dagli dei sono presenti nella sezione “Artefatti” del manuale. Dal mio punto di vista, si è fatto per questi oggetti un lavoro pigro e frettoloso: in base alla devozione del pg, infatti, l’artefatto divino possiede più o meno proprietà determinate casualmente. Inoltre l’assenza di alcune armi menzionate nel manuale (come Epifania, il giavellotto di Keranos) si fa sentire.

Theros: opzioni per i personaggi

Theros introduce i Doni Sovrannaturali, un elenco di caratteristiche fra cui scegliere quando si crea il proprio personaggio. Essi favoriscono uno stile di gioco che porta i pg ad essere veri e propri eroi, nati con caratteristiche fuori dal comune e destinati ad imprese leggendarie. I Doni Sovrannaturali potrebbero rendere il pg un oracolo, quindi particolarmente sensibile alla volontà degli dei. Potrebbero anche renderlo imperscrutabile o legare la propria origine a Nyx.

Questo manuale introduce cinque “nuove” razze: centauri, leonidi, minotauri, satiri e tritoni. In realtà, le uniche razze che non erano ancora state presentate nei manuali ufficiali sono i leonidi e i satiri.

I primi sono uomini-leone, la maggior parte dei quali rifiuta gli dei: ciò non significa che non credono nella loro esistenza, semplicemente rifiutano il fatto che essi siano degni di devozione.

I satiri sono, come insegna la mitologia greco-romana, creature selvagge e lunatiche ma anche baldanzose e allegre, costantemente impegnate a banchettare e festeggiare.

Dal punto di vista delle sottoclassi, Theros ne presenta solo due.

La prima è il Collegio dell’Eloquenza, che fa indossare al bardo le vesti dell’oratore greco. Dal punto di vista delle meccaniche, è una sottoclasse abbastanza interessante, i cui privilegi più forti sono concessi ai livelli 3 e 14.

La seconda sottoclasse è il Giuramento della Gloria per il paladino. I privilegi che questa concede sono assolutamente dimenticabili fino a quelli assegnati ai livelli 15 e 20. Una piccola perla è l’incantesimo Velocità, presente nella lista degli Incantesimi di Giuramento.

Theros: il bestiario

Le ultime cinquanta pagine del manuale sono dedicate alla descrizione delle creature che i pg incontreranno nella loro avventura a Theros. Solo una decina di creature sono memorabili, le altre le ho trovate un po’ sottotono.

Tromokratis, il kraken colossale dei Mostri Mitici

Una menzione speciale va fatta a tre Mostri Mitici presenti in questa sezione. Arasta della Ragnatela Infinita, Hytonia la Crudele e l’immenso kraken Tromokratis possiedono un Grado Sfida molto elevato, sono quindi adatti ad essere utilizzati come boss di fine campagna. La loro caratteristica peculiare, però, è chiamata Tratto Mitico: grazie ad esso, quando sono ridotti a 0 punti ferita, essi ne recuperano a centinaia e ne ottengono anche di temporanei. Questi tratti possono essere utilizzati dai Mostri Mitici una volta per riposo breve o lungo e conferiscono, mentre sono attivi, delle Azioni Leggendarie aggiuntive. I Tratti Mitici sono molto interessanti in quanto conferiscono profondità al combattimento contro creature di grosso calibro, conferendo loro una sorta di “seconda fase” solitamente posseduta dai boss dei videogiochi GDR.

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