tasha’s cauldron of everything

Decimo appuntamento con Tasha’s Cauldron of Everything. Questo manuale ha regalato importanti soddisfazioni, tanto ai giocatori quanto ai master.

Ed è ai secondi che questo articolo (e il prossimo) è rivolto: Tasha’s Cauldron of Everything presenta alcuni importanti consigli che, chi si approccia al “masteraggio” dovrebbe seguire.

Piccola premessa: i master più navigati potrebbero trovare questi consigli banali o scontati. Nonostante ciò, è bene ricordare che Tasha’s Cauldron of Everything è diretto a tutti coloro che vogliono giocare a D&d, dal giocatore novizio a quello con più esperienza.

Inoltre, questi consigli servono per mettere nero su bianco delle regole non scritte ( come “parla con il master se hai un problema” o “la sessione zero va fatta”), pertanto faranno sicuramente comodo a tutti.

Iniziamo subito!

Tasha’s Cauldron of Everything – Sessione zero e creazione dei pg

Prima di creare i propri personaggi o iniziare a giocare, il master dovrebbe dirigere una sessione zero. Essa serve a impostare le aspettative del gruppo, creare i personaggi, leggere la dichiarazione di intenti, sottoscrivere un “contratto sociale” e stabilire le house rules.

Parlando di creazione dei personaggi, il manuale sottolinea come il master dovrebbe spingere verso la creazione di un party variegato, sia dal punto di vista delle classi che delle razze.

Nonostante ciò, l’uniformità nel background non è disprezzata, anzi! Due pg con lo stesso background (ma caratterizzati in modo diverso) hanno una buona possibilità di legare, creando gioco e spunti di roleplay.

tasha’s cauldron of everything

Durante la sessione zero, il master dovrà trovare, assieme ai giocatori, qualcosa che lega i personaggi, che li spinge a viaggiare assieme.

Tasha’s Cauldron of Everything suggerisce alcune domande, da porre ai giocatori, per creare le relazioni che legano un pg con un altro:

  • Che relazioni hanno i personaggi, fra di loro?
  • Cosa rende i personaggi un gruppo?
  • Cosa apprezza di più, il tuo personaggio, di ogni altro membro del gruppo?
  • Il vostro gruppo ha un Patrono?

Tasha’s Cauldron of Everything – Contratto sociale

Sto per dire una banalità che, oggi più che mai, è necessario ripetere: D&d (o in generale il gdr) è un gioco. Se qualcuno al tavolo non si diverte, c’è qualcosa che non sta funzionando.

Il mondo del gdr è pieno di storie di giocatori o giocatrici che, nonostante si sentissero a disagio, non parlano per evitare di fare la figura del “guastafeste”.

Mi preme sottolineare come non sia così: giocatori, parlate coi vostri master quando vi trovate in difficoltà. Master, parlate coi giocatori, soprattutto in privato, se pensate che qualcuno non si sia trovato a suo agio.

Tornando a noi, il manuale parla di come, in sessione zero, vada stilato il contratto sociale. Questo documento sancisce una serie di impegni che ogni persona (master incluso) prende nei confronti dell’intero gruppo di gioco.

Esso può essere riassunto in alcuni punti:

  • Il master rispetterà i giocatori creando una campagna divertente, giusta e su misura per loro. Darà ad ogni giocatore la possibilità di contribuire alla storia e darà ad ognuno un momento per brillare. Quando i giocatori parleranno, il master ascolterà.
  • I giocatori rispetteranno il master e i suoi sforzi diretti verso una campagna divertente per tutti. Gli daranno il ruolo di arbitro, di creatore delle regole e l’ultima parola nei conflitti al tavolo. Quando il master parlerà, i giocatori ascolteranno.
  • I giocatori si rispetteranno, si ascolteranno, si supporteranno e faranno il massimo per preservare la coesione del gruppo.
  • Qualora una persona dovessero dimostrare mancanza di rispetto o violare il contratto sociale, il gruppo ha la piena facoltà di congedarla dal tavolo.

Questo contratto sociale copre le basi e dovrebbe essere già compreso nel rispetto quotidiano che ognuno possiede per il prossimo. Evidentemente, è necessario sottolineare determinati concetti.

Il manuale, poi, procede distinguendo fra hard e soft limits. I primi sono relativi ad argomenti che non dovrebbero mai essere trattati all’interno di una sessione di gioco, i secondi – nonostante siano comunque fonte di ansia o forti emozioni – sono trattabili con le dovute precauzioni.

Tasha’s Cauldron of Everything suggerisce al master di raccogliere, privatamente, gli hard e soft limits di ogni giocatore, per poi leggerli anonimamente di fronte al gruppo. Questa soluzione mi convince poco, in quanto da poco spazio al master di preparare un discorso unitario legato a quegli argomenti.

Personalmente, sono d’accordo con l’idea di raccogliere i limiti di ogni giocatore, ma poi di integrarli nella dichiarazione di intenti che viene letta durante la sessione zero. In questo modo si evitano ripetizioni di sorta e, inoltre, i limiti rimangono scritti su un documento sempre consultabile.

La discussione sui limiti è fondamentale, in quanto qualcuno potrebbe avere delle fobie o degli argomenti che preferisce evitare di portare al tavolo.

È bene tenere a mente che, sebbene la sessione zero sia un buon momento per discutere dei limiti, non è l’unico durante il quale questo argomento va affrontato. Se qualcuno (anche in buona fede) si trovasse a superare la linea di un hard limit, sarà necessario farglielo notare. Inoltre, se un giocatore avesse la necessità di aggiungere qualcosa alla lista dei limiti, anche a campagna inoltrata, dovrebbe avere gli strumenti per farlo.

Tasha’s Cauldron of Everything – Personalizzazione del gioco

Per creare una campagna su misura per i giocatori, il master dovrebbe porre loro alcune domande. Quelle che il manuale presenta sono davvero, davvero vaghe.

Le riporto di seguito, tenendo in considerazione che sono solo spunti ed ogni domanda qui presentata dovrebbe essere uno spunto per un discorso a sé.

  • Siete più interessati al combattimento, all’esplorazione o al roleplay?
  • Quanto spazio deve avere la componente comica all’interno delle sessioni?
  • Di che livello tecnologico dovrebbe essere dotato il mondo di gioco?
  • Apprezza risolvere enigmi e indovinelli?
  • Preferite l’utilizzo dei punti esperienza o l’utilizzo delle milestones (ovvero avanzare di livello in determinati punti della storia)?

Per quanto riguarda le ultime due domande, ritengo che nel 2020 siano un po’ obsolete. Gli indovinelli mettono alla prova il giocatore, non il personaggio, quindi personalmente non li apprezzo (a differenza di questo manuale, che presenterà un’intera sezione a riguardo).

Per quanto riguarda l’avanzamento di livello, i punti esperienza rendono D&d del tutto simile ad un videogioco di ruolo, per il quale si avanza di livello quando si uccidono mostri sempre più grossi.

Qualcuno potrebbe obiettare assegnando punti esperienza anche al completamento di missioni non legate al combattimento. Al che io chiedo, non è più semplice e lineare che il master faccia salire il gruppo di livello quando ritiene che sia necessario farlo? In questo modo si risolvono tanti problemi e si evitano paragoni inutili e controproducenti (“uccidere un branco di lupi mi ha dato 400 punti mentre salvare la contadina 200. La prossima volta che devo scegliere vado ad uccidere i lupi”).

Durante la sessione zero, il master e i giocatori sceglieranno le house rules da utilizzare durante la campagna. Esse non sono altro che regole opzionali, provenienti da fonti ufficiali (come il Manuale del Master) o create proprio dal master.

Tasha’s Cauldron of Everything – I sidekick

I sidekick (o aiutanti) sono un tipo speciale di NPC (quindi di personaggi non giocanti). Essi servono come supporto al gruppo e lo seguono, in tutto e per tutto come se si trattasse di personaggi.

Un sidekick può essere introdotto fin dalla prima sessione, o può essere una creatura incontrata (e resa amichevole) lungo la strada.

Tasha’s Cauldron of Everything afferma che un sidekick possa essere una qualsiasi creatura con un GS pari o inferiore a 1/2.

Ci sono varie possibilità legate al controllo di sidekick. Potrebbe essere un giocatora a controllarlo, come un secondo personaggio. O potrebbe essere il suo unico personaggio (se il giocatore non ha esperienza e preferisce qualcosa di più semplice).

tasha’s cauldron of everything

Il sidekick potrebbe essere controllato in comune accordo fra i giocatori o, infine, potrebbe essere giocato dal master.

Quando si crea un sideckick, il master determina una classe fra Combattente (una creatura esperta nel combattere fisicamente), Incantatore (una creatura in grado di lanciare incantesimi) e Esperto (una creatura di supporto, in grado di aiutare il party in numerose situazioni diverse).

Quando il gruppo sale di livello, il sidekick ottiene un livello nella classe che possiede. Queste capacità si aggiungono a quelle già comprese nel suo blocco statistiche.

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