critico d&d

Questo martedì prendiamoci del tempo per capire cosa siano fallimento e successo critico in D&D, come reagire e cosa NON fare quando vengono ottenuti.

Per chi è poco pratico di gioco di ruolo chiariamo subito in quali occasioni può accadere questa situazione. Durante la sessione di gioco, il master può chiedere ai giocatori di compiere dei tiri di dado; solitamente succede quando devono compiere una prova di abilità (cercare delle tracce nel bosco, ad esempio) oppure quando, combattendo contro un nemico, devono cercare di colpirlo.

Per questi tipi di tiri si utilizza il d20, ovvero il dado a 20 facce. Il valore 1 corrisponde al minimo che tu possa ottenere quindi la tua prova di abilità o il tuo attacco avrà un risultato molto scarso.

Attenzione però! 1 e 20 contano come fallimento e successo critico in D&D (a prescindere dal modificatore) solo nei tiri per colpire! In D&D 5e non esiste fallimento e successo critico nelle prove di abilità. Ovviamente ottenere 1 o 20 determina un risultato diverso nella prova, ma cerchiamo di approfondire queste due situazioni.

1 e 20 nelle prove di abilità

Solitamente all’1 nella prova di abilità segue un’imprecazione; il giocatore infatti registra questo risultato come un fallimento. Si aspetta che la prova per la ricerca di impronte non vada bene e considera la sua giocata sprecata. Ma non è detto che lo sia! Come anticipavo prima a diversi risultati di dado in queste prove corrispondono diversi ottenimenti.

Prendo del tempo per studiare il terreno intorno a me. Dove portano le orme che ho trovato? Riesco a capire il numero di individui che sono passati di qui?”

Questo potrebbe essere quello che il giocatore chiede al master cercando di rintracciare i briganti che il party sta inseguendo. Il master gli chiederà di affrontare una prova di natura o magari di sopravvivenza. Il risultato della prova determinerà la risposta del master.

Un 20 di dado corrisponde a comprendere non solo direzione e numero ma anche taglia dei briganti e informazioni riguardo a quanto tempo prima risalgano le tracce. Un 1 non necessariamente manda all’aria la scena. Tu, giocatore, non mandare tutto alle ortiche rinunciando a sapere cosa il master potrebbe avere in serbo per te.

I danni psichici che hai preso durante il combattimento devono aver fatto più casini del previsto perché hai qualche difficoltà a pensare lucidamente“, potrebbe rispondere il tuo master.

Questo incipit potrebbe trasformarsi nello spunto che spinge un altro giocatore ad aiutarti a compiere l’azione o ad avvicinartisi per verificare che tu stia bene. Se ti piace ruolare e interagire coi tuoi compagni in modo realistico ed “umano”, sfruttare questi momenti potrebbe rivelarsi una strategia efficace!

Fallimento e successo critico in D&D ai tiri per colpire

Ora che abbiamo chiarito che si possa parlare di successo o fallimento critico solo nei casi dei tiri per colpire, cerchiamo di capire come il master possa svoltare la situazione a vantaggio o svantaggio dei giocatori. Un master deve allenarsi alla rapidità di ragionamento per poter reagire ai risultati dei tiri di dado dei suoi giocatori in poco tempo.

Ti faccio un esempio, prova ad immaginare che il tuo ranger abbia appena sferzato un doppio colpo d’ascia al nemico con cui sta combattendo. Il primo colpo va a segno mentre il tiro per il secondo fallisce.

Il master può sfruttare questa giocata narrando di come una volta assestata la prima asciata il tuo personaggio abbia perso l’equilibrio per il contraccolpo finendo per mancare il bersaglio al secondo tentativo.

Ma perché vi suggerisco di approfittare di questi momenti per narrare qualche dettaglio in particolare? Perché il combattimento rappresenta una buona fetta delle sessioni di D&D.

Nei combattimenti c’è il rischio che coi giocatori novizi le tempistiche si dilatino perché magari non ricordano cosa sia un’azione bonus o sull’azione migliore da fare.

Inserire tra un tiro di dado e l’altro dei momenti narrativi, seppur rapidi, aiuta i giocatori a riallinearsi e a comprendere cosa sia effettivamente successo. Per un giocatore novizio è difficile seguire Giorgio il ranger che lancia Marchio del Cacciatore, 2d20 e un paio di d6 nell’arco di sei secondi e mezzo.

Coi giocatori esperti, invece, aggiungere descrizioni ed epicità in scontri potenzialmente mortali per il party rende il combattimento più eccitante. Ogni master desidera che la propria sessione venga ricordata e inserire un’azione incredibile durante la scena li aiuterà a ricordarsi di questo fight (a proposito, vuoi consigli su come migliorare il fight?) rispetto ai mille che hanno già ingaggiato.

Riflessioni finali

Concludo ammettendo di essere stata la prima a gioire di un 20 e a disperarmi per un 1 per qualsiasi tipo di tiro io facessi! Il mio master mi ripete sempre “in 5e non esistono successi e fallimenti critici nelle prove di abilità” e man mano l’ho compreso.

Facendo esperienze di gioco differenti, ho testato ambientazioni diverse e mi sono impratichita capendo che l’atmosfera al tavolo da gioco è sacra. Durante una scena angst o horror è impensabile “spezzare” il momento esultando con tanto di hola per un 20 di dado! Ad esempio, leggi l’articolo di Codex Venator per leggere di un’ambientazione in cui non dovresti farlo.

Questo è tutto sull’argomento. Per adesso vi saluto e vi ricordo che se volete parlarne potete trovarci nei direct di Instagram o sui messaggi di Facebook!
Alla prossima e: may the force be with your dice.

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